This version of the page http://www.blizzard.com.ua/wownews.html (0.0.0.0) stored by archive.org.ua. It represents a snapshot of the page as of 2011-04-05. The original page over time could change.
World of WarCraft, обзор World of WarCraft, новости World of WarCraft
Игры Blizzard:
- Главная
- Warcraft
- StarCraft
- World of Warcraft
- StarCraft: Ghost
- Архив

Материалы:
- Интервью
- Креатив
- Стратегии
- All Clan Info
- WC Profiles
- WOW Profiles

Полезные ресурсы:
- Карты
- Файлы
- Купи ВОВ
- WoW Movies
- Replays
- VODs
- Галерея
- Обои

Warcraft Турниры:
- WC3L
- MCL
- World E-Sports Games
- OGN Warcraft 3
- MBC PLV

Starcraft Турниры:
- SCCL
- Race Wars
- StarLeague
- KT KTF
- SKY ProLeague

- Разное

Общение:
- Форум

Сайт:
- О Сайте
- Сотрудничество
- Контакт





обеспечение заявки


04.04.2011
Первое апреля!
| voffka  @ 17:23

Надеемся, вам понравились наши первоапрельские шутки! Вы пропустили все веселье? Или просто хотите освежить их в памяти?

  • World of Warcraft: Крабик, ваш штурман по подземельям
  • World of Warcraft: подземелье Гробницы Вечной Тьмы
  • World of Warcraft: описание обновления 4.1.11
  • StarCraft: революционный подход к StarCraft
  • StarCraft II: описание обновления 1.4.11
  • Diablo: сила «Хорадрического куба» в ваших руках

Засим юмористический отдел Blizzard стряхивает со спины муку и отправляется пыряться по наве и хрюкотать, как заправские мюмзики. Следующий мозгоштурм — через год. С Первым апреля!

Комментарии(0)

02.04.2011
Обзор новостей сообщества
| voffka  @ 18:37

Уважаемые игроки, уберите от экранов своих детей. Сегодня мы будем серьезны, как никогда. С трудом удерживая суровое выражение на лицах, мы представляем вам последний обзор новостей сообщества.

С пятницей! Я проснулся с этой песней в голове…
Наверное, вы уже успели познакомиться с нашим маленьким, но активным другом? С этого дня любимец публики Крабик будет украшать своим присутствием наш сайт, а также давать полезные советы всем читателям блога, форумов и посетителям оружейной. Уверены что время, проведенное с ним, останется в вашей памяти еще надолго.

Это как закрыть глаза, только гламурнее!
Да, кстати. Следующий обзор новостей будет в исполнении Крабика, а мы втроем, взяв с собой запасные хорадрические кубики и свечи кобольдов, поедем в отпуск, покорять Гробницы Вечной Тьмы. А вы еще там не были? Очень советуем заглянуть! Только сделайте звук погромче - кто знает, какие опасности могут поджидать во тьме…

Новости фан-сайтов

Галерея портала Warcry.ru пополнилась новым фан-артом от Kimyri. Представляем вашему вниманию четыре новых работы, вышедших из-под ее кисти.

В каждой шутке есть доля шутки – повторяет известную истину сайт BlizzGame.ru. А первого апреля и подавно. Всем известно, что в этот день принято разыгрывать окружающих, и компания Blizzard Entertainment в этом не исключение. В этой статье вы найдете наши розыгрыши последних лет, собранные заботливыми руками авторов сайта.

Новости форумов

«Сидя на дереве, он внимательно смотрел, как под своды джунглей вступил отряд путешественников. Что они забыли здесь? Не все ли равно. Главное, теперь он снова начнет охоту…» Леденящий душу рассказ Гратола об охотнике из джунглей читайте здесь.

Новичку игра доставляет массу впечатлений. А если их еще и хорошо описать да картинок добавить, то получится «Блог нуба», в котором друидка Эовинн позволяет даже опытным игрокам взглянуть свежим взглядом на давно забытые (а для кого-то совсем еще незнакомые) места Азерота.

Как обычно, в конце нашего обзора, в рамках рубрики «Веселые картинки» еженедельная порция «мимими» в виде вот этого симпатичного совушка. Носовые платочки - там.

Улыбайтесь и оставайтесь с нами!

Комментарии(0)

02.04.2011
Обзор обновления 1.4.11 для World of Warcraft
| voffka  @ 18:33

С выходом обновления 1.4.11 для World of Warcraft расклад сил и окружающая игровая действительность сильно изменятся, и сейчас у вас есть возможность заглянуть в будущее Азерота. Вас ожидают изменения, связанные с балансом классов, рас и фракций, нововведения в самом игровом мире, улучшения пользовательского интерфейса, устранение некоторых неисправностей и многое другие.

Подробное описание грядущего обновления вы найдете на наших форумах.

Комментарии(0)

01.04.2011
Новое подземелье — Гробницы Вечной Тьмы
| voffka  @ 16:04

В подземных склепах Сумеречного леса пробуждается таинственное зло...

Новое подземелье для группы из пяти человек — Гробницы Вечной Тьмы — создано с помощью революционной технологии Deep Dark®, позволившей нам воплотить самые смелые мечты. Вас ждут три уникальных босса и невероятные награды... Но этот опыт не даст вам озарения. Это лишь искра в океане беспросветной тьмы.

Описание нового подземелья, которое появится в следующем крупном обновлении, вы можете прочитать на этой странице.

Комментарии(0)

01.04.2011
Крабик – ваш штурман по подземельям
| voffka  @ 15:59

В следующем крупном обновлении в World of Warcraft появится новая функция, благодаря которой ориентироваться в игре станет значительно проще. Знакомьтесь: Крабик, ваш персональный штурман по подземельям. Этот сведущий, дружелюбный и приятный во всех отношениях спутник станет вам надежным проводником. Ему не занимать полезных советов, финтов и примочек в любой ситуации. Подробнее читайте в разделе, посвященном Крабику.

Комментарии(0)

01.04.2011
Комикс Curse of the Worgen: теперь еще красивее
| voffka  @ 15:35

Вышла в свет последняя часть популярной минисерии комикса Curse of the Worgen, посвященного World of Warcraft, совместного производства Blizzard Entertainment и DC Comics! В честь этого события предлагаем вам полюбоваться обложками всех пяти частей комикса в высоком разрешении, которые можно использовать как обои для рабочего стола.

Подробнее о комиксе Curse of the Worgen можно узнать, перейдя по этим ссылкам:

DCComics.com (на английском языке)
PlaystationComics.com(на английском языке)
Поиск магазинов комиксов

Комментарии(0)

31.03.2011
Обновление 4.1: гильдейские испытания
| voffka  @ 15:27

После обсуждения обновлений Зул'Гуруба и Зул'Амана для 85-го уровня мы рады сообщить вам еще об одной новинке, которая появится в 4.1, – гильдейских испытания. На вкладке «Инфо» в окне гильдии появится новый раздел с еженедельными заданиями, за выполнение которых можно будет получить опыт, достижения и денежные вознаграждения.

Нововведение не сильно изменит интерфейс и легко впишется в игровую жизнь персонажей. Новый раздел «Гильдейские испытания» будет разбит на три части: подземелья, рейды и рейтинговые поля боя. Любая гильдейская группа сможет участвовать в испытаниях, но общее их количество в неделю будет ограничено. Испытания не нужно будет предварительно заносить в список заданий – достаточно просто собрать группу согильдийцев, готовых к подвигам, и отправиться в бой!

Пройдя испытание, вы увидите на экране всплывающее окошко с уведомлением, похожее на то, которое появляется при получении достижения. Участники группы получат соответствующее количество опыта гильдии, а заработанные деньги попадут сразу в гильдейское хранилище. Количество опыта и денег будет варьироваться для различных типов испытаний, но получаемые награды не будут зависеть от того, проходили ли вы, скажем, подземелье в героическом режиме или в обычном. Так как испытания будут засчитываться ограниченное количество раз в неделю, мы бы не хотели, чтобы группа игроков 18-го уровня оказалась в менее выгодном положении и получила меньше очков за Мертвые копи, чем игроки 85-го уровня, прошедшие это же подземелье, но в героическом режиме. То же самое можно сказать и о рейдах обычного и героического уровня сложности. Осваивая подходящий вашему уровню контент, вы всегда сможете заработать опыт и деньги для вашей гильдии.

Чтобы иметь возможность получать награды за выполнение гильдейских испытаний, в группе из 5 человек должно быть не менее 3 представителей одной гильдии. В рейдах и на рейтинговых полях боя для этого потребуется не менее 8 или 20 участников гильдии - для рейдов на 10 и 25 игроков соответственно. Для получения золота за прохождение гильдейских испытаний, гильдия должна достигнуть 5 уровня, а участвующим игрокам требуется иметь репутацию «уважение» внутри гильдии. Например, трое из пяти участников гильдейской группы на 5 человек должны достигнуть «уважения» в гильдии, чтобы группа смогла заработать золото. Если эти трое участников гильдии достигли только «дружелюбия», они все равно получат награду и заработают опыт гильдии, но гильдия не получит золота.

Предположим, ваша гильдия постоянно получает максимально доступное количество опыта в день. Вы спросите, как на это повлияют гильдейские испытания? Все предельно просто, друзья: они позволят вам перешагнуть через этот максимум. Это будет чем-то сродни состоянию бодрости персонажа. Максимально доступное количество опыта увеличится соразмерно количеству гильдейского опыта, заработанного при прохождении испытаний. Это идеальный способ избавиться от оков, ограничивающих рост вашей гильдии! Более того, если гильдия заработает максимальный уровень и продолжит участие в испытаниях, в хранилище гильдии станут поступать намного более значительные суммы.

Несмотря на то, что система гильдий и без того вышла на новый уровень с выходом дополнения World of Warcraft: Cataclysm, мы очень довольны новыми горизонтами, которые откроют перед игроками гильдейские испытания. Ждем с нетерпением ваших откликов относительно этого нововведения. Мы обязательно примем их во внимание при разработке новых обновлений.

Комментарии(0)

30.03.2011
Обновление 4.1: гильдейские испытания
| voffka  @ 16:41

После обсуждения обновлений Зул'Гуруба и Зул'Амана для 85-го уровня мы рады сообщить вам еще об одной новинке, которая появится в 4.1, – гильдейских испытания. На вкладке «Инфо» в окне гильдии появится новый раздел с еженедельными заданиями, за выполнение которых можно будет получить опыт, достижения и денежные вознаграждения.

Нововведение не сильно изменит интерфейс и легко впишется в игровую жизнь персонажей. Новый раздел «Гильдейские испытания» будет разбит на три части: подземелья, рейды и рейтинговые поля боя. Любая гильдейская группа сможет участвовать в испытаниях, но общее их количество в неделю будет ограничено. Испытания не нужно будет предварительно заносить в список заданий – достаточно просто собрать группу согильдийцев, готовых к подвигам, и отправиться в бой!

Пройдя испытание, вы увидите на экране всплывающее окошко с уведомлением, похожее на то, которое появляется при получении достижения. Участники группы получат соответствующее количество опыта гильдии, а заработанные деньги попадут сразу в гильдейское хранилище. Количество опыта и денег будет варьироваться для различных типов испытаний, но получаемые награды не будут зависеть от того, проходили ли вы, скажем, подземелье в героическом режиме или в обычном. Так как испытания будут засчитываться ограниченное количество раз в неделю, мы бы не хотели, чтобы группа игроков 18-го уровня оказалась в менее выгодном положении и получила меньше очков за Мертвые копи, чем игроки 85-го уровня, прошедшие это же подземелье, но в героическом режиме. То же самое можно сказать и о рейдах обычного и героического уровня сложности. Осваивая подходящий вашему уровню контент, вы всегда сможете заработать опыт и деньги для вашей гильдии.

Чтобы иметь возможность получать награды за выполнение гильдейских испытаний, в группе из 5 человек должно быть не менее 3 представителей одной гильдии. В рейдах и на рейтинговых полях боя для этого потребуется не менее 8 или 20 участников гильдии - для рейдов на 10 и 25 игроков соответственно. Для получения золота за прохождение гильдейских испытаний, гильдия должна достигнуть 5 уровня, а участвующим игрокам требуется иметь репутацию «уважение» внутри гильдии. Например, трое из пяти участников гильдейской группы на 5 человек должны достигнуть «уважения» в гильдии, чтобы группа смогла заработать золото. Если эти трое участников гильдии достигли только «дружелюбия», они все равно получат награду и заработают опыт гильдии, но гильдия не получит золота.

Предположим, ваша гильдия постоянно получает максимально доступное количество опыта в день. Вы спросите, как на это повлияют гильдейские испытания? Все предельно просто, друзья: они позволят вам перешагнуть через этот максимум. Это будет чем-то сродни состоянию бодрости персонажа. Максимально доступное количество опыта увеличится соразмерно количеству гильдейского опыта, заработанного при прохождении испытаний. Это идеальный способ избавиться от оков, ограничивающих рост вашей гильдии! Более того, если гильдия заработает максимальный уровень и продолжит участие в испытаниях, в хранилище гильдии станут поступать намного более значительные суммы.

Несмотря на то, что система гильдий и без того вышла на новый уровень с выходом дополнения World of Warcraft: Cataclysm, мы очень довольны новыми горизонтами, которые откроют перед игроками гильдейские испытания. Ждем с нетерпением ваших откликов относительно этого нововведения. Мы обязательно примем их во внимание при разработке новых обновлений.

Комментарии(0)

30.03.2011
Задайте вопрос разработчикам, часть 3
| voffka  @ 15:55

Опубликованы ответы на предыдущую серию вопросов разработчикам. Открыта новая тема, где идет сбор вопросов.

Задайте вопрос разработчикам – ответы, часть 3 - «Пользовательский интерфейс».

Задайте вопрос разработчикам – вопросы, часть 4 – «Оружие и доспехи». Задайте вопрос, проголосуйте за понравившиеся вопросы в теме и ждите ответов разработчиков.

Комментарии(0)

30.03.2011
За чашкой кофе с разработчиками: перебивать нехорошо
| voffka  @ 15:27

«За чашкой кофе с разработчиками» – это серия статей в блоге, которая позволяет вам ненадолго погрузиться в пучину споров и идей, возникающих у разработчиков World of Warcraft. В первой публикации ведущий системный разработчик Грег Стрит установил несколько базовых правил для этой серии статей:

  1. Мы ничего не обещаем.
  2. Не увлекайтесь чтением между строк.
  3. Обойдемся без жалоб по текущей теме.

Не слишком ли хороши прерывающие произнесение заклинаний способности, как например «Пинок»? Это легко может стать темой для жаркого спора. Благодаря простоте использования и малому времени восстановления эти способности очень часто влияют на исход боя в PvP. Из-за огромного числа прерывающих способностей приверженцам магии, у которых нет в запасе мгновенных заклинаний или возможностей быстро отбежать, приходится нелегко. Именно поэтому мы стремимся предоставлять им подобные возможности. Заклинатели, которые обладают такими умениями, чрезвычайно сильны в PvP (например, маги льда), в то время как те, у кого их нет, зачастую оказываются в сложном положении (как пример, шаманы «Стихии»).

Классы, не обладающие прерывающими способностями, чувствуют себя ущемленными. По этой причине мы решили дать паладинам и друидам подобные умения, что привело к еще большему доминированию этих классов. Любители магии обычно очень подвижны и используют во время схватки обширный арсенал мгновенных заклинаний, что сильно осложняет жизнь их противникам, специализирующимся на ближнем бое. Итак, подвижные заклинатели с легкостью избегают атак противников, особенно если те передвигаются недостаточно быстро. Для того чтобы компенсировать этот недостаток, мы повышаем скорость перемещения «контактников», чтобы они успевали атаковать заклинателя более длительное время. В свою очередь, это вынуждает нас давать заклинателям улучшенные способности для ухода от атак, чтобы повысить их выживаемость… и получаем очередной виток «гонки вооружений».

Вы уже поняли, к чему я клоню? В противовес мощным мгновенным заклинаниям мы вынуждены еще больше усиливать заклинания, имеющие время произнесения, иначе их вообще не будут использовать в PvP. Однако если «медленные» заклинания начнут наносить колоссальный урон в PvP, то образуется очередной дисбаланс. Подумайте о том, насколько следует усилить «Ледяную стрелу», чтобы ее стали использовать вместо мгновенного «Ледяного копья».

Мы не можем ослабить все прерывающие способности в рамках текущего дополнения. Любой рейдер подтвердит важную роль, которую играют подобные способности во время сражений с боссами. Пришлось бы переделать всю механику боя в рейдах и многих подземельях, если бы мы решили ослабить прерывающие способности. А если увеличить период восстановления данных способностей, то это лишь увеличит значение оглушающих способностей. В этом случае речь снова идет о балансе.

Мгновенные заклинания занимают в игре определенную нишу. Если вы опасаетесь, что преследователь или преследуемый применит против вас прерывающую способность, то самое время использовать мгновенное заклинание. Однако не следует забывать и о заклинаниях, на произнесение которых уходит 2,5 секунды. У них должна быть своя сфера применения в игре.

Наряду с вышеперечисленными моментами стоит упомянуть еще один тип воздействия прерывающих способностей на всю игру. Раньше «контактники» имели преимущество в PvE-боях, где нужно было активно двигаться. Например, когда следовало уклоняться от атак босса или постоянно следовать за ним, разбойники и воины могли перемещаться и параллельно наносить урон. Пусть он был ниже, чем при постоянном контакте с боссом, но все же эти классы наносили множество автоатак. В противоположность воинам и разбойникам друиды-совухи и маги огня не могли следовать за боссом и одновременно наносить значимый урон, так как для этого им приходилось постоянно прерывать чтение заклинаний. На сегодняшний день они почти поменялись в PvE ролями. Многие заклинатели способны наносить урон в движении и при этом не проседать по урону. По этой причине в некоторых сражениях с боссами «контактники» чувствуют себя обузой. В идеале в рейде должны участвовать как классы ближнего боя, так и дальнего. Нам бы хотелось, чтобы состав групп варьировался. Хорошо, когда определенные бои идеально подходят заклинателям, но нужно чтобы и у классов, атакующих в ближнем бою, были аналогичные возможности.

Какой вывод из этого могут сделать разработчики? Даже самое безобидное, на первый взгляд, явление (в данном случае короткий период восстановления у прерывающих способностей) может иметь далеко идущие последствия, своеобразный эффект бабочки. Сложно представить, как изменилась бы игра, если бы «Зуботычина», «Пинок» или «Пронизывающий ветер» имели период восстановления в 30 секунд. Видимо, пришлось бы переработать множество других способностей, игровую механику и константы. Подобные изменения вряд ли скоро появятся в игре. Однако в перспективе они бы пришлись очень кстати.

Грег Стрит, также известный как Ghostcrawler, является ведущим системным разработчиком World of Warcraft. А еще он знает путь в Р’льех.

Комментарии(0)

30.03.2011
Обновление 4.1: возрождение зандаларов
| voffka  @ 15:09

Мудрое и владеющее большими знаниями племя Зандалар, от которого, согласно легендам, произошли все остальные тролли, до недавних пор героически помогало Орде и Альянсу, не давая своим собратьям из Зул’Гуруба и Зул’Драка воплощать в жизнь их гнусные замыслы. Однако произошедший катаклизм не только навсегда изменил Азерот, но и заставил троллей Зандалара по-другому взглянуть на мир и на то немногое, что еще осталось от их расы. Под предводительством таинственного пророка, о котором известно лишь то, что его зовут Зул, племя Зандалар призвало остальных истерзанных битвами троллей Азерота объединиться и создать могущественную империю, чтобы спасти свою расу от уничтожения.

Тролли племен Гурубаши и Амани ответили на этот призыв согласием и получили от зандаларов помощь, благодаря которой смогли восстановить свои столицы – Зул’Гуруб и Зул’Аман. Однако не всем троллям пришлись по душе грандиозные планы зандаларов относительно создания новой империи. Вол’джин и возглавляемое им племя Черного Копья выступили против жаждущего войны Зула. Чтобы дать отпор объединенным войскам троллей Гурубаши и Амани, Вол’джин обратился за помощью к своим союзникам из Орды и некоторым представителям Альянса. И теперь все зависит от исхода битвы племени Черного Копья – если они потерпят поражение, то мир, и так уже истерзанный страданиями и конфликтами, ждет война с новой империей троллей.

Секретная борьба с угрозой

С величайшими предосторожностями Вол’джин отправил в Штормград и Оргриммар представителей Черного Копья, чтобы найти жаждущих приключений смельчаков, готовых выяснить, что за угроза таится в джунглях Тернистой долины.

Результаты оказались безрадостными. Выяснилось, что Тернистую долину заполонили тролли племени Гурубаши, а вам предстоит испытать себя, выполняя в одиночку новые задания для 85-го уровня, и узнать, что за невзгоды ждут Азерот впереди. Пока что лидерам Гурубаши ничего не угрожает – союз, заключенный с зандаларами, лишь делает их сильнее. Исследуйте же тропические джунгли Тернистой долины, помогите упрямой и дерзкой говорящей с духами по имени Бвемба, отыщите неуловимого Хеминга Эрнестуэя и сразитесь с новыми боссами Зул’Гуруба!

За проявленную в Тернистой долине самоотверженность вы сможете получить очаровательного питомца – детеныша пантеры. Чтобы отправиться на поиски приключений, разыщите представителей Вол’джина в Оргриммаре или порту Штормграда.

Возвращение в Зул’Гуруб

Этот древний город вновь превратился в поле боя между окрепшими войсками троллей Гурубаши и теми, кого они подозревают в желании захватить некогда принадлежавшие им земли. Игроков, решивших сразиться с заручившимися поддержкой зандаларов троллями Гурубаши, ждут серьезные испытания в новых героических подземельях для 5 игроков 85-го уровня. Там вам могут встретиться и старые знакомые, однако механика боев претерпела значительные изменения. Верховный жрец Веноксис, Мандокир Повелитель Крови, верховная жрица Килнара, Занзил и Джин’до Низвержитель Богов не будут равнодушно смотреть, как вы помогаете Черному Копью, и зададут вам жару. Победите их в бою – и получите карту сокровищ, указывающую месторасположение клада, в котором, кроме всего прочего, будет и привязанное к вашей учетной записи кольцо с драгоценным камнем такой величины, что все свернут шеи, разглядывая его на вашей руке!

А тех, кто успел достаточно хорошо развить навык археологии, ждет встреча с дополнительным боссом в Зул’Гурубе. Охотникам за древними сокровищами выпадет возможность сразиться с одним из четырех боссов, выбранным случайным образом, – Гри’леком, Ренатаки, Хазза’рахом или Вушулаем. Если ваша группа выживет в битве с ними, то получите награды за победу над любым из них, а также уникальную для каждого босса добычу.

Перераспределение сил в племени Амани

С помощью зандаларов племени Амани, которое возглавил новый отважный вождь Даакара, тоже удалось укрепить свои позиции. Зул’Аман превратился в опасное героическое подземелье для 5 игроков 85-го уровня. Тем, кто боролся здесь с Зул’джином еще в дополнении The Burning Crusade, подземелье может показаться знакомым. Однако механика боя была переработана, чтобы лучше подходить группам из 5 игроков. Акил’зон, Налоракк, Джан’алай, Халаззи, повелитель проклятий Малакрасс и Даакара собираются вывести из тени свое племя и заставить всех считаться с ним. Будьте начеку.

Для входа в Зул’Аман и Зул’Гуруб потребуется, чтобы средний уровень предметов экипировки был не ниже 346. Оба эти героические подземелья будут доступны через систему поиска подземелий и будут отображаться в виде отдельного уровня в списке, выше всех остальных героических подземелий дополнения Cataclysm. Пройдя их, вы сможете получить эпические предметы 353-го уровня практически для всех возможных ячеек, а те предметы, которые обычно достать сложно, как например, наручи, шлемы, наплечники, оружие и жезлы, будут попадаться чаще.

Редкие ездовые животные и многое другое

Как и прежде, в Зул’Гурубе и Зул’Амане игроки смогут получить редких ездовых животных. В Зул’Гурубе вы сможете обзавестись стремительной зулианской пантерой и бронированным ящером Раззаши. В Зул’Амане же за убийство первых четырех боссов за ограниченное время можно будет получить аманийского боевого медведя.

Отныне у троллей Зандалара свои интересы. Вол’джину требуется ваша помощь, чтобы прекратить эту борьбу за власть. Откликнетесь ли вы на его зов?

Комментарии(0)

29.03.2011
«Алхимический бум» на просторах Азерота
| voffka  @ 13:50

Что происходит? Наступил катаклизм, а с ним и «алхимический бум». На просторах Азерота можно встретить игроков, которые скидывают основную профессию и начинают качать алхимию. И что же в ней хорошего? Попробуем разобраться.

Первое, но не самое важное, это прибыльность профессии. Дело в том, что эликсиры и зелья, всегда в цене. Они пользуются спросом среди рейдеров, а рейдить приходиться часто и долго. В подземельях на 5 человек встречаются игроки, которые также любят пользоваться «химией». К тому же, алхимики могут делать не только «волшебные бутылочки», а еще и заниматься трансмутацией веществ. К примеру, истинное золото создают алхимики, оно необходимо для крафта вещей. Правда каждый алхимик может провести трансмутацию всего лишь один раз в сутки, поэтому и цена на истинное золото высокая. Еще одна вещь, которой можно неплохо заработать, будучи алхимиком, — это Фиал песков. Цены на этого флаймаунта очень высокие. Связанно это в первую очередь со стоимостью ингредиентов, но и накрутка продавцов не самая минимальная. Часто можно встретить алхимиков, которые предлагают продать крафт, а ингредиенты покупатель приобретает сам.

Второе, и самое важное, полезность для самого мастера алхимии. Как говорилось выше, это настои и эликсиры, которые будут полезны алхимику не только на максимальном уровне, но и во время прокачки персонажа. Ведь при помощи зелий можно увеличить запас манны для хилеров, повысить уровень здоровья для танков, увеличить интеллект, ловкость или силу дамагерам.

Самым «вкусным» бонусом профессии является алхимическая тринка (359), которая к тому же имеет место под камень. Вы можете выбрать необходимую вашему персонажу тринку, точнее выбрать характеристику: ловкость, силу, интеллект или выносливость. Тринка увеличивает эффект от получаемых лечебных зелий и зелий маны на 40%. Возможность создания этого аксессуара и стала основной причиной, по которой многие выбрали алхимию в качестве основной профессии.

Алхимики могут продлевать время действия на себе эликсиров и настоев. Если на «не алхимика» фласка действует 1 час, то на алхимике держится 2 часа. А если алхимик выпьет фласку из гильдейского котла войны, то время действия увеличится до 3 часов.

Хотите прокачать алхимию? Тогда вам полезно будет знать, что алхимию лучше всего качать совместно с травничеством, чтобы обеспечивать себя необходимым сырьем. Исключением может быть вариант, если у вас очень много денег, и всю траву вы будете покупать на аукционе. По примерным подсчетам и в зависимости от сервера, для прокачки с 0 до 525 вам понадобиться около 3000-5000 голд. Либо, как не самый лучший вариант, можно создать твинка с профессией травничество. Но учтите, что на маленьком уровне придется бегать за травой, а на 85 можно и полетать, купив лицензию на полеты.

Комментарии(0)

25.03.2011
Обновление галереи Blizzard
| voffka  @ 18:18

Наша галерея World of Warcraft: Wrath of the Lich King пополнилась семью новыми работами в тематике мира Warcraft. Прогуляйтесь по нашей виртуальной галерее, и вы сможете по-новому взглянуть на знаменитые миры игр Blizzard.




Комментарии(0)

24.03.2011
За чашкой кофе с разработчиками: с высоты птичьего полета
| voffka  @ 14:17

Что нам открывается с высоты птичьего полета? Прекрасный вид: мы очень довольны тем, как на данный момент развивается Cataclysm, и уже готовим для вас несколько крупных сюрпризов. С другой стороны, будучи в самой пучине событий, можно порой увидеть такое, чего сверху просто не разглядеть.

Когда мы начали вести эти блоги, нашей основной целью было наладить непосредственное общение между разработчиками и игроками и избежать при этом проблем, которые возникают при общении через форумы. В последнее время мы получили несколько отзывов, суть которых сводилась к тому, что подобное общение имеет множество преимуществ – и мы с этим согласны. Мы пытались писать на важные злободневные темы, которые интересны всем. В целом, это работало, но вместе с тем мы почувствовали, что утратили что-то, когда я «оторвался от народа» на форумах и переместился сюда.

Поэтому мы решили попробовать немного другой подход. Теперь наши блоги будут подразумевать больше общения и меньше провозглашений (это теперь так называется). Если у нас все получится, то вы словно будете присутствовать на собраниях разработчиков. Возможно, теперь мы будем реже рассказывать вам о появляении в игре чего-нибудь новенького, но в идеале вы узнаете что-то относительно самого процесса разработки. А когда у нас будут свежие новости или статьи для блогов из серии «Положение дел в игре», мы будем освещать их в соответствующих разделах.

Но для начала нам хотелось бы установить несколько базовых правил, которые будут действовать в новом блоге:

 

  • Мы ничего не обещаем.Здесь я буду говорить о том, что мы можем или хотели бы сделать. Но не надо принимать результаты мозгового штурма за описание обновлений. Наш творческий процесс цикличен: мы можем перелопатить десятки идей, прежде чем выловим подходящую. Это выматывающая деятельность для того, кто к такому не привык. Если вам больше по душе «чистовые» результаты, то этот блог вам вряд ли понравится.
  • Не увлекайтесь чтением между строк. Я буду много говорить о недостатках дизайна в игре. «О нет! Разрабы признали, что в WoW все не так! Пойду выпью яду!». Послушайте, мы в Blizzard очень критично относимся к своим творениям. В World of Warcraft нет буквально ничего, что нельзя было бы сделать лучше. Так было всегда и так будет. То, что я буду более открыто говорить о недостатках игры, не значит, что сейчас их внезапно стало больше, чем раньше. Вспоминается одно старое высказывание (которое, насколько я понимаю, ошибочно приписывают Отто фон Бисмарку), что законы – они как колбаса: лучше не знать, как их делают. Мой старый друг и учитель Брюс Шелли то же самое говорил о разработке игр.
  • Обойдемся без жалоб по текущей теме. Если в последнее время мы не поднимали дискуссий относительно чего-то (например, игровой механики шамана), то и я не буду этого делать. Из этого не следует, что сам класс совершенен, или что мы не любим тех, кто играет шаманами, или что шаманам некуда развиваться, или что их совсем забросили. Я не собираюсь помечать у себя в блокноте каждый класс и каждую специализацию, жизненно важные проблемы которых срочно необходимо осветить в блоге. В текущих обстоятельствах мы, скорее всего, соберемся и обсудим в конце концов все проблемы каждого класса – но это может занять недели, месяцы, годы. Моя команда отвечает за такие области игры как классы персонажей, предметы, бои с боссами, существами и другими игроками, торговлю, достижения и пользовательский интерфейс, так что я, скорее всего, буду освещать именно этим темы.

Такое вот предисловие. Я, пожалуй, буду иногда делать отсылки к этим базовым правилам, если у кого-то вдруг возникнет желание их нарушить.

В последнее время мы много обсуждали роль меткости и мастерства в экипировке танков (а если точнее, на латах). Считается, что меткость и мастерство влияют на уровень угрозы и в зависимости от ситуации их можно уменьшить ради параметров, снижающих показатели входящего урона. На самом же деле, если только вы не собрали все самые крутые доспехи в игре, это не так. Танков заботит в первую очередь выживаемость, что вполне разумно, и они хотят повысить ее любыми способами, в том числе и путем снижения создаваемой угрозы. Согласитесь, прогресс будет больше тормозить постоянно умирающий танк, нежели изредка срывающий аггро кот. Вообще, все не так просто, но раз уж я столько места извел на текст преамбулы, то придется мне пока умолчать о некоторых деталях и исключениях.

На заре времен, когда танки могли промахнуться провоцирующими способностями, рейтинг меткости был более важен, чем сейчас. Тогда, если босс парировал ваши удары, время между его автоматическими атаками могло сокращаться, что делало мастерство характеристикой, влияющей на выживаемость (иногда весьма слабо). Боссы тогда парировали атаки хаотично; это выражалось как в том, что иногда танк получал куда больше урона, чем предполагалось, так и в том, что узнать, рейтинг парирования каких боссов влияет на скорость их автоматических атак, было весьма сложно (сегодня, кажется, никто из них этим больше не страдает). До недавних пор у танков была какая-то вероятность промахнуться способностями, прерывающими заклинания. Но было бы неразумно заставлять их набирать меткость только ради случаев, когда такой промах приведет к катастрофе.

Проблема заключается в том, что характеристик, которые были бы интересны танкам, достаточно мало. Выносливость и показатели брони – это круто, но их повышение обычно привязано к уровню предметов (было бы здорово, если бы мы смогли от этого уйти, но это тема для другого блога). Мы убрали защиту из списка важных для танков характеристик. Мы сделали искусность такой, чтобы она стала хорошим подспорьем для танков, так что по меньшей мере ей они рады. Уклонение и парирование (для классов, носящих латы) могут быть весьма полезны, особенно когда дело касается воинов с их талантом «Дисциплина защиника». Но в целом важность этих характеристик сейчас уходит на второй план. Высокие рейтинги скорости и критического удара – это иногда здорово, но на самом деле зачастую они не стоят того, чтобы уделять им много внимания. Что нам остается? Меткость и мастерство. Мы хотим сделать их более привлекательными для танков. Но как?

С одной стороны, мы можем сделать из них характеристики, повышающие уровень защиты. Для рыцарей смерти в «крови» это уже верно, поскольку их самоисцеление завязано на «Удар смерти», которым можно промахнуться. Для других классов мы можем попытаться сделать что-то похожее. Представьте, что «Блок щитом» – это атакующая способность, которой можно попасть по цели. Вы как будто поднимаете щит, но не настолько высоко, чтобы он мог погасить входящий удар. Тогда меткость превратится также и в характеристику, позволяющую избегать урон. Возможно, нам придется подкорректировать блокирующую способность «Блока щитом» или же дать воинам небольшой бонус меткости, дабы набор предельного значения меткости стал разумным – думаю, в целом, вы представляете, о чем речь. То же самое можно провернуть и с паладинами (например, сделает способность «Щит небес» более интересной) или друидами («Дикая защита» могла бы срабатывать от удара).

Ну как, хорошая идея? Мы пока не уверены в этом до конца. Точно можно сказать одно: в обновлении 4.1 вы этих изменений не увидите. В том, чтобы сделать показатели меткости и мастерства более значимыми для танков, есть свои плюсы и минусы. После внесения таких изменений для более опытных игроков танкование может стать интереснее, но для тех, кто еще не набрался опыта, оно станет сложнее, и процент неумелых танков, присоединившихся к вашей группе через систему поиска подземелий, может резко возрасти. Некоторые игроки, которым недостает знаний, могут набрать слишком много меткости в ущерб более ценным характеристикам, таким как искусность (и, если честно, такие вещи сложно заметить на панели характеристик персонажа).

Вот такие проблемы мы сейчас и обсуждаем, так что если вы хотите высказаться на форуме, посвященном танкованию, но не знаете, на какую именно тему, то вот вам один из вариантов.

Грег Стрит, также известный как Ghostcrawler, является ведущим системным разработчиком World of Warcraft. Он до сих пор носит щит «Осколок черепа Буру».

Комментарии(0)

24.03.2011
Бонусный комикс с конкурса Blizzard
| voffka  @ 13:43

Мы предложили вам принять участие в конкурсе комиксов Blizzard, и с тех пор не устаем поражаться вашим работам. На этот раз почетное место заслужил игрок Bludlemon.

За свои творческие старания каждый победитель получает подарочный сертификат на определенную сумму, и у вас тоже есть этот шанс! Конкурс комиксов Blizzard продолжается, поэтому если вы всегда мечтали попробовать себя в этом деле, то пришла пора рисовать собственный комикс. Подать работу на конкурс на следующий месяц можно до 28 апреля 2011 года. Более подробную информацию об условиях проведения конкурса вы можете найти здесь.

Комментарии(0)

World of WarCraft
The Burning Crusade
- Профессии

Патч 1.11.0
- Вторжение Плети

Патч 1.9.0
- Война Движущихся Песков
- Военные усилия

Патч 1.8.0
- Четыре дракона

Патч 1.7.0
- Zul'Gurub
- Arathi Basin

- Лунный Новый Год
- Ярмарка Даркмун
- Рук-во по Ярмарке
- История Warcraft

Макросы
- Мир макросов, ч.1
- Мир макросов, ч.2

- Расы
- Классы
- Фракции
- Монстры
- Города
- Аукционы
- Воздушный транспорт
- Ездовые животные
- Навыки и заклинания
- Гильдии и кланы
- Карта мира
- Интерфейс игры


Друзья:
- Blizzard.Net.UA
- SOFT-PRO LTD.
- Интернет-магазин СОФТиК
- Gameinside
- бытовая техника


Copyright  ©  2003-2010 Blizzard.Com.UA. Все права защищены.
Авторские права принадлежат создателям сайта (кроме авторства, указанного отдельно), частичное или полное копирование материалов сайта
возможно только с нашего письменного разрешения. Ссылка на первоисточник обязательна.

бесплатные онлайн игры. бесплатные игры. онлайн игры


Украинская Баннерная Сеть