Курс "Кібернетика" для дітей у Харкові
Toggle navigation НАВЧАЛЬНИЙЦЕНТР [https://education.dokuchi.com/] ФОРМИ НАВЧАННЯ Кібернетика Робототехніка Python 3D-моделювання МК / пробне заняття РОЗКЛАД ПРО НЦ КОНТАКТИ МАГАЗИН Отримати консультацію (073) 073-11-00 Кібернетика Вік: від 7 років Періодичність проведення занять: 2 семестри, 1 раз на тиждень Тривалість занять: 2 заняття по 45 хвилин Ціна: 1 000 грн/міс Актуальність ведення модуля «ІТ-логіка та кібернетика» IT-технології стали невід'ємною частиною навчального процесу. Вивчення кібернетики не тільки підвищує можливості учня аналітично мислити, а й дозволяє на практиці застосувати і закріпити отримані в школі знання. Кібернетика навчає дітей мислити творчо, аналізувати ситуацію і застосовувати критичне мислення для вирішення реальних завдань. Цілі модуля • Навчання логічному мисленню; • Створення алгоритмів для вирішення поставлених завдань; • Реалізація програмного алгоритму, використовуючи середу Pictoblox; • Практичне використання отриманих в школі знань; • Кожне четверте заняття проходить з застосування промислових електронних компонентів. Компетентності та навички, на формування яких спрямоване вивчення модуля учасниками • Творчий підхід до вирішення завдання; • Аналізування ситуації та критичне мислення; • Складання алгоритмів для вирішення поставлених завдань; • Вивчення програмування на базі PictoBlox; • Практичне використання отриманих знань; • Застосування отриманих навичок та знань у повсякденному житті. Особливості проведення занять Обов'язкове виконання практичних робіт. На уроці учень обов'язково в повному обсязі виконує практичне заняття. Програма занять 1. На старт, увага, Start! • Знайомство з середовищем програмування • Що таке програма? • Що таке спрайт • Що таке фон • Що таке поле скриптів 2. Створення мультика • Знайомство з поняттям сцена • Знайомство з поняттям алгоритм • Знайомство з поняттям координати 3. Поняття спрайт • Зміна зовнішнього вигляду спрайту • Створення свого спрайту • Вивчення параметра час • Створення анімації 4. Підключення найпростішої електричної схеми • Що таке електрика • Що-таке дроти та навіщо вони потрібні • Що таке світлодіод • Що таке резистор • Як працює моторчик 5. Управління спрайтом • Елемент якщо щось • Призначення дій на клавіші 6. Створення програми - Художник • Поняття підняти / опустити кисть • Вибір кольору • Очитска екрану 7. Калькулятор • Базові математичні дії 8. Підключення електричної схеми та впровадження її елементів у програму • Знайомство з датчиком руху • Написати програму - сигналізація 9. Створення ігрового мультфільму • Знайомство з циклічними діями • Створення циклу • Найпростіше автоматичне керування спрайтами 10. Створення гри «Літак» • Вивчення поняття кута • Знайомство з поняттям градуси, години, хвилини • Застосування поворотів та обертання у програмі 11. Аналоговий годинник • Поняття часу 12. Підключення servomotora та написання програми для управління кутом повороту servomotorom • Підключення харчування та сигнального проводу до Arduino UNO • Написання керуючої програми для управління поворотом ротора сервомотора на заданий користувачем кут 13. Цифровий годинник. Формати часу • Поглиблене розуміння форматів часу 4. Ксилофон. Знайомство зі звуками • Управління звуками за допомогою спрайтів і мишки 15. Створення мелодій • Що таке ноти • Як створити мелодію • Як включити програвання треку 16. Montana. «Годинник з минулого», з вібродзвінком • Створення програми годинника та будильника • Підключення електричної схеми для включення вібродзвінка 17. Ракета. Взаємодія спрайтів в середовищі розробки • Передача повідомлень між спрайтами 18. Метеоритне поле • Динамічна взаємодія між сроайтамі 19. Gravity • Основи фізики у ігрових додатках • Створення елементів фізики у програмі 20. Управління мобільною платформою • Підключення електронних компонентів до робота • Написання програми для управління пересуванням робота 21. Google Динозаврик • Застосування елементів фізики до спрайту 22. Apple. Створення гри «Спіймай яблуко» • Знайомство з поняттям лічильник • Знайомство з поняттям змінна 23. MAZE. Створення гри «Лабіринт» • Визначення дотику до призначеного кольору • Складання алгоритму урправління для простого Штучного Інтілекта (ШІ) спрайтів-монстрів 24. Створення електронного табло • Проектування та збір електронного табло за допомогою великої кількості світлодіодів • Написання програми для управління 25. Створення гри «Танчики» • Знайомство з принципами штучного інтелекту 26. Гра «Пінг-понг» • Робота з генератором випадкових чисел 27. Гра «Street racing» • Імітація в програмі такого поняття, як швидкість та зіткнення • Просунута взаємодія між спрайтами 28. Датчик дотику та датчик присутності перепони у «розумному будинку» • Створення спрайту «розумному будинку» • Підключення сенсорного датчика та інфочервоного приймача / передавача до Arduino UNO • Написання програми управління простого розумного будинку 29. Гра «Amung Us» • Пошук потрібних спрайтів у інтернеті та завантаження їх у свою програму • Зміна завантажених спрайтів • Визначення дотику до спрайту якимось небезпечним предметом 30. Майнкрафт • Створення спрайтів з майнкрафт • Створення світу майнкрафт • Створення алгоритму управління персонажами гри з використанням циклів, команд -розгалужень 31. «Хитрий бобер» • Вчимо штучний інтілект приймати прості рішення 32. Космічна станція колоністів • Підключення датчика вуглекислого газу та кнопок управління до Arduino UNO • Написання програми визначення можливісті знаходження людей без скафандрів на станції 33. «Soocer», гра футбол • Створення алгоритму управління спрайтом за допомогою мишки 34. «Painting» - програми для малювання • Знайомство з поняттям «інтерфейс» • Створення інтерфейсу програми • Створення алгоритму вибору кольору, пера, фону • Просунута робота з командами за допомогою мишки 35. «Pizza-bot» симулятора робота постачальника піци • Складання алгоритму пошуку роботом накресленого шляху. Який накреслений на екрані монітора. 36. «Realiti Pizza-bot» • Збірка та програмування робота, який переміщається по намальованому шляху. ЗАПИСАТИСЯ НА КУРС, майстер-клас, пробне заняття