Обучение на данном курсе дает фундаментальные и полные знания для будущего специалиста 3D Game Artist. Начиная с составления идеи игры и написания сценария, студенты переходят к изучению набора инструментов для 3D моделирования — Autodesk Maya, Pixologic Zbrush, 3D-Coat. Моделируем персонажа и элементы локации для игры, учимся созданию реалистичных и Hand-paint текстур, разбираемся с ригом. Одним из значимых этапов работы прогрессивного 3d-художника стал игровой движок. Поэтому разбираем также один из топовых на данный момент движков — Unreal Engine 4. Навыки работы с моделями в нем станут большим преимуществом при выборе места работы. Все менторы на курсе — практикующие специалисты — работают в известных компаниях из индустрии CG. Поэтому они дают не только навыки по профессии, но и поделятся важными скилами из жизни 3d-шника.
Помимо основного, есть возможность пройти обучение на расширенном курсе, который включает визуальное программирование в Unreal Engine. Здесь необходимо понимание логики программирования, но полученные навыки позволят создать работающий прототип игры без написания кода. В расширенный курс также входит получение знаний о запуске игры на рынок, продвижении и общем ведении проекта. Все это — отличный фундамент как для работы над своей игрой в небольшой инди-компании, так и для карьеры в крупных GameDev-студиях.
основной |
расширенный |
||
---|---|---|---|
60 часов |
Pre-production |
||
04.06 — 08.06 | — Основы работы в движке | ||
11.06 — 15.06 | — Game design | ||
18.06 — 22.06 | — Сценарное мастерство | ||
300 часов |
3D-production |
||
25.06 — 06.07 | — Моделирование в Maya | ||
09.07 — 27.07 | — Цифровой скульптинг в ZBrush | ||
30.07 — 10.08 | — домашний креатив | ||
13.08 — 24.08 | — 3D Coat | ||
27.08 — 07.09 | — Environment design | ||
10.09 — 05.10 | — Concept Art | ||
15.10 — 26.10 | — Риг и анимация в играх | ||
60 часов |
Unreal Engine 4 TechArt |
||
29.10 — 09.11 | — Дизайн уровня | ||
12.11 — 16.11 | — Динамика | ||
19.11 — 23.11 | — каникулы | ||
80 часов |
Blueprints |
||
26.11 — 21.12 | — Визуальное программирование | ||
24.12 — 07.01 | — Новогодний креатив | ||
60 часов |
Launch |
||
09.01 — 14.01 | — Тестирование и отладка | ||
16.01 — 29.01 | — Лаунч, маркетинг, PM | ||
$800 |
$1175 |
||
июнь \ 18
Этап пре-продакшн мы начнем со знакомства с передовым движком Unreal Engine 4, потому что именно движок позволяет собрать воедино графику, звук, функционал игры. Далее погрузимся в работу с идеей игры. Узнаем, что такое нарратив и геймплей. Коснемся составления диздока. Научимся определять рынок, аудиторию, изучим современные варианты платформ. Узнаем самые современные подходы в AR и VR. Подойдем к главному волнующему многих вопросу — способах монетизации игры. На этом этапе у нас должно сформироваться полное видение будущей игры.
июль-октябрь \ 18
3d продакшн стал одним из самых весомых этапов создания игры. Качественный визуальный контент во многом определяет успех продукта. И если пайплайны и используемый софт в различных компаниях могут незначительно отличаться, то общий фундамент все равно сохраняется. Сейчас все чаще игровые студии создают контент в 3D-пакетах, даже если итоговая картинка будет стилизована под 2D, так как это дает необходимую гибкость в работе. На этом этапе обучения мы научимся создавать основу для нашей будущей 3d-модели в Autodesk Maya, проработаем все детали в программе для скульптинга — Pixologic Zbrush, научимся создавать текстуры в Substance Painter и рисовать HandPaint-текстуры в 3D-Coat. Соберем игровую локацию в блоке Environment Art. Значительно повысят профессиональный уровень 3D-художника занятия по концепт-арту, на которых мы научимся работать с силуэтами, основами композиции и перспективой, тональными решениями и цветом.
преподаватель
Андрей Обламский
преподаватель
Максим Кабат
Подробнее о блоке
Большинство современных игр, будь они 3D или 2D, делаются средствами пакетов 3D графики. Мы рассматриваем в пайплайне Autodesk Maya 2018, так как эта программа обладает исключительной гибкостью и даёт все необходимые средства для решения любой задачи. В Мауа мы научимся создавать основу для наших будущих моделей персонажей и элементов локации. Занимаемся блокингом для дальнейшей доработки в Zbrush.
Zbrush. Цифровой скульптинг. Будто скульптор работает с податливой глиной, 3D-моделлер в Zbrush может слепить самые детализированные и причудливые формы. Эта программа позволит нам максимально сосредоточиться на модели, не обращая внимание на технические нюансы вроде количества полигонов и веса сцены.
3D Coat дает отличные инструменты продвинутого текстурирования наших моделей. Поддержка текстур высокого разрешения и гибкие подходы дают возможность максимально сосредоточиться на результате.
На этом этапе получаем опыт создания окружения для игры. От идеи, блокинга, ассетов, освещения и до конечного результата.
Творчество и идея — вот главный смысл работы, который выходит сейчас на первый план во всех отраслях. Современные программы дают возможность концепту и художественному восприятию занять одну из главных ролей в профессии 3D художника. В этом блоке плотно работаем с поиском идеи и силуэтами, основами композиции и перспективой, тональными решениями и цветом. Все эти навыки значительно повышают профессиональный уровень 3D-художника, даже если в дальнейшей работе и не придется рисовать непосредственно 2D-концепты.
В этом коротком блоке разбираемся с понятием костей и рига для анимации, а также учимся работать с мокапом и готовыми анимационными циклами на наших моделях — прикручиваем игроку бег, прыжки, ходьбу и другие игровые действия.
ноябрь \ 18
Мало просто сделать 3D-модель. В современных пайплайнах все чаще 3D-artist должен знать игровой движок и уметь настроить графическую часть в нем. Unreal Engine 4 — мощный и прогрессивный движок. В нем делают 2D- и 3D-игры, синематики, VR/AR приложения и даже анимационные фильмы. В этом блоке учимся создавать 3D наполнение для уровней, работать с освещением, материалами, анимацией и динамикой в движке.
преподаватель
Алексей Мартыненко
декабрь-январь \ 18
Визуальное программирование. Код не пишем — составим его из логических визуальных нодовых структур в Unreal Engine. Работаем с игровой логикой. Это по сути геймплей, состоящий из игровых идей, формализованных в коде движка. Unreal Engine позволяет избежать чистого программирования на этом этапе и сформировать логику с помощью визуальной системы программирования — Blueprints. В виде нод рассмотрим функции и макросы, переменные и массивы, реализацию искусственного интеллекта, процедурную генерацию контента. Также рассмотрим, как создать разные виды компоновки игры — шутеры, сайд-скроллеры, автосимуляторы и даже виртуальную реальность.
преподаватель
Макс Носатов
январь \ 19
К запуску игры подходим с практически готовым работающим прототипом. Обязательным этапом является тестирование и отладка. После этого рассматриваем топовые площадки для публикации игры. Здесь же поговорим о маркетинге, так как только при грамотном продвижением игры люди о ней узнают. Наконец, уже пройдя весь процесс создания игры, разберем способы систематизации процессов, методы работы в команде, навыки для эффективного менеджмента игровых проектов.
Практические задания выполняются дистанционно, с помощью консультаций специалистов онлайн-поддержки. Время работы поддержки с 12:00 до 23:00 (по Киеву).
Autodesk Maya
Основной продукт, рассматриваемый на курсе. Программное обеспечение Autodesk® Maya® предлагает дизайнерам набор мощных инструментов для 3D моделирования, анимации, создания VFX эффектов, рендеринга, симуляции и композитинга. Все это объединено в одно приложение, дающее CG художникам исключительные возможности. Maya также включает в себя набор инструментов для создания стереоскопического трехмерного видео и кино. Maya отлично зарекомендовала себя в киноиндустрии и анимационном кино.
Pixologic Zbrush
ZBrush — графический пакет для рисования и трехмерного моделирования, совмещающий в себе 2D и 3D свойства. Процесс 3D моделирования происходит интуитивным способом, имитирующим работу скульптора: результат достигается путем корректировки трехмерных примитивов, которые в процессе работы можно вращать, скручивать, изгибать, сглаживать неровности. Чтобы облегчить работу дизайнера (не каждому ведь дан талант скульптора) разработчики снабдили программу самыми разнообразными примитивами. В ZBrush используются не «пиксели», а «пиксолы», хранящие в себе не только информацию о цвете, но и о глубине точки.
Substance Painter
Substance Painter — еще один полезный инструмент, который мы не смогли обойти вниманием на курсе. Используется для текстурирования объектов или персонажей, а рабочий процесс в нем базируется на слоях – как в Photoshop. Особенностью инструментария является система кистей на основе частиц, что позволяет создавать широкий диапазон текстурных эффектов, как: грязь, трещины, ржавчина и т.д. Изучается в блоке «Zbrush».
3DCoat
3D-Coat — представляет собой широкий набор инструментов, который позволяет пользователям создавать скульптуры, добавляя топологию (автоматически или вручную), создавать UV-карты (автоматически или вручную), интерактивно текстурировать поверхность модели, производить визуализацию статичных сцен и круговую анимацию модели.
Unreal Engine
Unreal Engine 4 — это игровой движок, который рассчитан на создание как крупных компьютерных игр, так и мобильных красочных версий. Он содержит пакет инструментов для 2D и 3D-игр, синематиков, мультфильмов, VR-приложений и других анимационных продуктов. Особенностью движка является возможность создавать реалистичные картинки в играх с отлично проработанной графикой и физикой, не используя программирование.