Below is the text of the page https://boteon.com/page9.html stored 2017-12-31 by archive.org.ua. The original page over time could change. View as original html

Лента блогов — Страница №9 — Центр робототехники "BOTEON" :: роб

[http://boteon.com] НАВИГАЦИЯ Лента Лучшее Корпоративные Сабж События Теги Q&A INTER VIEW Новости Все блоги RED LINE Проекты THE CORE О нас Наша команда Контакты DOCTRINA Регистрация FAQ по курсам Обучение START UP Инкубатор инноваций PROMO Акции MEDIA Пресса о нас EN Вход Регистрация Запомнить меня Забыли пароль? + Блог + Проект +Вакансии Лента Лучшее Корпоративные Сабж События Теги Q&A Иванов Константин Игоревич 2 июля 2015 Уроки по Arduino: Урок 19 / Обучающие лекции по Arduino Урок 19: Создание калькулятора План: 1. Математические операции языка С++ Теоретическая часть 1. Математические операции языка С++ Математические операции: * - Умножение / - Деление и целочисленное деление нацело % - Деление по модулю и остаток от деления + - Сложение -- Вычитание / - деление. Если с обеих сторон от этого знака стоят целые величины, он означает целочисленное деление. Если в результате такого деления получается остаток, он отбрасывается от результата. Для того чтобы после целочисленного деления получить вещественное значение, необходимо в скобках перед одним из операндов указать вещественный тип. Например: Serial.println(20/5); //4 (остатка нет) Serial.println(5/2); // 2 (остаток отброшен) Serial.println((float) 5/2); // 2.5 (вещественный результат) % - выделение остатка при целочисленном делении. Эта операция требует, чтобы с обеих сторон от ее знака стояли целые величины. Например: Serial.println(10%3); // 1 (остаток) = - присваивание. Переменной слева присваивается значение, стоящее справа. A = 5; //переменной A присваивается значение 5. В одной строке может стоять несколько операторов присваивания = . Пример. a = b = c = d = 3; Операция выполняется справа налево, поэтому первой значение 3 получает переменная d, затем с, b и а. a = a+5; - Текущему значению переменной a добавляется 5 и результат присваивается этой же переменной а. Иначе это действие можно записать как а+ = 5. Для увеличения или уменьшения на 1 можно использовать запись a ++ (инкремент) и а -- (декремент) соответственно. Операции отношения: = = - равно; > - больше; < - меньше; > = - больше или равно; <= - меньше или равно; != - не равно. Обратите внимание, знак = не используется как знак сравнения! Это знак присвоить значение. Читать далее... Нет комментариев 139 0 Иванов Константин Игоревич 2 июля 2015 Уроки по Arduino: Урок 18 / Обучающие лекции по Arduino Урок 18: Набор номера телефона с использованием матричной клавиатуры План: 1. Матричная клавиатура 2. Оператор выбора switch Теоретическая часть 1. Матричная клавиатура Когда требуется подавать несколько команд Arduino, проще всего применить для этого необходимое количество обыкновенных тактовых кнопок. Но когда этих кнопок больше чем одна – две, это становится интересной задачей, как их подключить. Допустим нужно подключить 16 кнопок. Хорошо если мы можем отвести для этого 16 контактов, но, как правило, это будет расточительством аппаратных ресурсов микроконтроллера. Для того что бы сократить количество используемых выводов применяют специальное соединение кнопок в виде матрицы. В этом случае кнопки будут объединены в структуру, состоящую из рядов и столбцов. Когда контроллеру необходимо узнать состояние клавиш, производится последовательный опрос этой структуры, на это тратится определенное время. Матричная клавиатура Читать далее... Нет комментариев 202 0 Иванов Константин Игоревич 2 июля 2015 Уроки по Arduino: Урок 17 / Обучающие лекции по Arduino Урок 17: Игра «Змейка» План: 1. Двумерные массивы 2. Светодиодная матрица 3. Джойстик Теоретическая часть 1. Двумерные массивы Двумерный массив - это одномерный массив, элементами которого являются одномерные массивы. Как и одномерные массивы, двумерные массивы содержат элементы одного типа, но доступ к ним осуществляется по двум индексам. Двумерный массив int a[n, m] можно представить в виде таблицы, состоящей из n строк и m столбцов. К каждому элементу можно обратиться, указав в квадратных скобках номер строки и столбца, в которых он находится: a[0, 0] a[0, 1] a[0, 2]...a[0, m] a[1, 0] a[1, 1] a[1, 2]...a[1, m] …....................................... a[n, 0] a[n, 1] a[n, 2]...a[n, m] Алгоритм заполнения двумерного массива изображен на рисунке. Алгоритм заполнения двумерного массива Реализация алгоритма заполнения в программе. for (int i 0; i < n; i ++) for (int j = 0; j < n; j ++) a[i][j] = 1; Читать далее... Нет комментариев 183 0 Иванов Константин Игоревич 1 июля 2015 Уроки по Arduino: Итоговое занятие №2 / Обучающие лекции по Arduino Итоговое занятие №2 Теоретическая часть Опишите принцип работы УЗ и ИК дальномеров. Какие операторы циклов вы знаете? Как программно осуществляется работа с серводвигателем? Как программно осуществляется работа с COM-портом? Опишите принцип работы LCD дисплея. Как программно осуществляется работа с LCD дисплеем? Опишите подключение семисегментного индикатора. В чем отличие одномерных массивов от структур? Как программно реализуется работа с модулем реального времени? Практическая часть Соберите автоматическую кормушку для аквариума. У вас есть сосуд для сухого корма и затвор, который отодвигается серводвигателем. Реализуйте подачу сухого корма в аквариум раз в день во время, которое может устанавливаться пользователем. Время подачи и текущее время отображается на LCD дисплее. Читать далее... Нет комментариев 90 0 Иванов Константин Игоревич 30 июня 2015 Уроки по Arduino: Урок 16 / Обучающие лекции по Arduino Урок 16: Будильник План: 1. Структуры 2. Часы реального времени 3. Работа с библиотекой DS1302 Теоретическая часть 1. Структуры В отличие от массивов, которые содержат элементы одного типа, структуры могут которые могут быть разных типов. Структура - это множество, состоящее из нескольких элементов, каждый из которых может иметь свой тип. Каждый элемент структуры называется полем. Для создания структуры необходимо сначала создать для нее свой тип данных, а затем объявить переменную этого типа. Пример. struct human // имя структуры { //названия полей char name[25]; int age; char gender[7]; }; human D; //объявление переменной типа структура. Обращение к полю структуры происходит с помощью операции “.”. В общем виде: имя_переменной.имя_поля Пример: D.name -обращение к полю name. Методы инициализации структуры: При объявлении. Значения задаются после имени переменной в фигурных скобках через запятую. human D = { “Даша”, 16, “женский” }; В программе: D.name = “Даша”; D.age = 16; D.gender = “женский”; Переменная D содержит информацию об одном человеке. Для задания информации о нескольких людях можно использовать массив структур. Читать далее... Нет комментариев 211 0 Иванов Константин Игоревич 27 июня 2015 Уроки по Arduino: Урок 15 / Обучающие лекции по Arduino Урок 15: Игра «угадай число» План: 1. Семисегментный индикатор 2. Одномерные массивы Теоретическая часть 1. Семисегментный индикатор Одним из старейших устройств вывода информации является светодиодный семисегментный индикатор. Он позволяет выводить числа от 0 до 9, точку, и некоторые специальные символы. Семисегментный индикатор Как можно заметить, этот индикатор состоит из светодиодов, включенных в форме цифры 8. Для формирования нужного символа включают соответствующие сегменты. Весь набор сегментов представлен на рисунке. Читать далее... Нет комментариев 219 0 Гриненко Ирина Олеговна 26 июня 2015 Летняя школа робототехники / верить будущему... Нет комментариев 651 0 Гриненко Ирина Олеговна 26 июня 2015 1-ая смена летней школы робототехники! / Полезная информация Летняя школа робототехники! Первая смена летней школы робототехники проходит на ура! Уникальнейшее мероприятие проходящее под патронажем Харьковского Национального Радиотехнического Университета не оставит Вас равнодушными. Увлекательные уроки, открывающие детям двери в неизведанный ранее мир физики,программирования и робототехники. Счастливые лица и сияющие от восторга глаза деток - это неотъемлемая часть каждого занятия, проводящегося опытными преподавателями. Новые знания, основы которые помогут детям познать мир в сочетании с веселыми развлечениями сделают лето незабываемым. Первая смена стала тому подтверждением. Ребята каждый день открывают для себя что-то новое, с головой погружаются в глубины научных знаний, дабы потом удивить сверстников и порадовать родителей. Поддержка и опыт преподавателей помогают им в их начинаниях, ведь без помощи и выручки старших товарищей довольно сложно освоить такие технические науки, как физика, программирование, робототехника. Дружественная атмосфера позволяет детям не чувствовать себя скованно, а смело задавать все интересующие их вопросы. Мы уверены, что к концу смены, дети расширят свой кругозор, и в будущем посещение лагеря поможет им определится с профессией, и все это с разнообразными развлечениями и играми, не дающих ребятне заскучать. Контакты: E-mail: info@boteon.com tel: +38 (093) 203 32 84 Диана Подробности на сайте летней школы - camp.boteon.com Летняя школа робототехники 1-ая смена летней школы робототехники Читать далее... Нет комментариев 903 1 Иванов Константин Игоревич 25 июня 2015 Уроки по Arduino: Урок 14 / Обучающие лекции по Arduino Урок 14: Казино План: 1. Случайные числа 2. Моделирование игр 3. Стратегия беспроигрышной игры в рулетку Теоретическая часть 1. Случайные числа В любом исправном компьютере результат исполнения любой программы всегда предопределен. Если не изменяются исходные данные, то результаты любых вычислений будут одинаковыми, сколько бы раз их не повторяли. Но иногда надо получить случайное число. Для этого в языке Arduino есть специальная функция random(). При каждом обращении она возвращает очередное число из очень длинного ряда чисел. Но это всегда будет один и тот же ряд чисел. При каждом новом запуске программы функция random() будет начинать чтение чисел из одного и того же места в ряду. Функция randomSeed() задает то место, откуда будет начато чтение чисел из ряда. Чтобы при каждом новом запуске программы начинать чтение со случайного места в ряду надо посылать функции randomSeed() какое-то действительно случайное число. Например, можно использовать значение на аналоговом входе, к которому ничего не подключено: randomSeed(analogRead(0)); У функции random() есть три варианта вызова: 1) Без аргументов: random(). Функция возвращает случайное значение из диапазона [0, 1) (любое число от нуля до единицы, но без самой единицы). 2) С одним аргументом: random(max). Возвращает случайное значение из диапазона [0, max). 3) С двумя аргументами: random(min, max). Возвращает случайное значение из диапазона [min, max). Например, следующая команда вернет случайное целое число от 0 до 36: int r = random(37); Читать далее... Нет комментариев 248 0 Иванов Константин Игоревич 23 июня 2015 Уроки по Arduino: Урок 13 / Обучающие лекции по Arduino Урок 13: Игра «Машинки» План: 1. LCD дисплей 2. Библиотека LiquidCrystal_I2C.h 3. Генерация псевдослучайных чисел Теоретическая часть 1. LCD дисплей У человека основной вид восприятия информации - это зрение. С момента зарождения вычислительной техники непрерывно изобретались различные способы визуализации информации, которая находится в ЭВМ. Наибольшее распространение получили экраны LCD. Название LCD расшифровывается как liquid crystal display что значит в переводе жидкокристаллический дисплей. Этот тип дисплеев применяется повсеместно: Мобильные телефоны Часы Телевизоры Калькуляторы Приборы Такой тип дисплеев стал возможным благодаря свойству жидких кристаллов, под воздействием напряжения, упорядочивать свою структуру. Эти кристаллы помещают между двумя стеклами, на которых предварительно нанесен слой прозрачного проводящего покрытия. Когда свет проходит через включенную стеклянную ячейку он меняет поляризацию. Невооруженным взглядом это увидеть невозможно, т.к. глаза не отличают поляризацию света. Чтобы можно было это увидеть, сделали специальные поляризующие пленки, через которые проходит свет только одной поляризации. Таких пленок нужно две: одна находится под стеклом, другая над ним. Когда подают напряжение на элемент, визуально он становится темным. Если к такому элементу прикладывать постоянное напряжение, то он начнет быстро разрушатся из-за явления электролиза, поэтому сигнал прикладывают только переменный, специальной формы. Структура дисплея Читать далее... Нет комментариев 168 0 Страницы: < 5 6 7 8 9 10 11 12 > INTER VIEW Новости Все блоги RED LINE Проекты THE CORE О нас Наша команда Контакты DOCTRINA Регистрация FAQ по курсам Обучение START UP Инкубатор инноваций PROMO Акции MEDIA Пресса о нас "BOTEON" © 2012-2013 высокие технологии, робототехника, энергосбережение, интернет технологии