Below is the text of the page https://boardgame.com.ua/glosarij/ stored 2017-06-22 by archive.org.ua. The original page over time could change. View as original html

Глосарій | Інтернет-магазин настільних ігор boardgame.com.ua

[http://boardgame.com.ua/] 0 Позиції 0 ₴ Кошик Замовлення Кошик пустий Немає товарів у кошику. Контакти facebook +38 (067) 31-32-33-4 +38 (066) 31-32-33-4 +38 (093) 66-27-40-0 Головна Каталог Глосарій Блог Корисні посилання Як придбати Про нас Back to top Абстрактна гра. 1) Гра для двох (іноді більше) гравців з відсутністю тематики (або її відстороненістю від ігрового процесу), відкритою інформацією і без впливу випадковості. Яскравий представник – шахи; для шахів є тематика, але гра сприймається, як набір фігур, які підпорядковуються певним правилам переміщення і «поїдання» один одного, з метою загнати головну фігуру суперника в кут. Амерітреш (Ameritrash), гра американської школи або гра американського стилю. Такі ігри мають чітко обмежену, прописану і глибоко розкриту тематику, припускають відкрите і сильне протистояння (конфлікт) між гравцями і, часто, великий вплив волі випадку. Відмінні риси: сильне загострення пристрастей, глибока тема, гострий конфлікт і складність. Символ жанру – гральний кубик, який використовується дуже часто і у великих кількостях. Варгейм (Wargame) або військова гра. Такі ігри присвячені збройним конфліктам між арміями або державами. Поділяються на ігри в вигаданих світах і військово-історичні ігри, що дозволяють переграти реальні бої, що існували в історії людства. Як війська часто виступають картонні жетони (так звані каунтер або чіпи) або ж пластикові мініатюри (зменшені копії реально існуючих об’єктів). Крім того, підрозділяються на стратегічні ігри (гравці змінюють хід подій окремо взятої війни в цілому) і тактичні (гравці змінюють хід подій окремої битви). Гейтвей-гра (Gateway Game, вступна гра) . У список «вступних» ігор потрапляють ігри, за допомогою яких любителі настільних ігор «підсаджують» непосвячених на настільні ігри :). Ігри з простими правилами, яким легко навчити людей, які не залучені в настільні ігри. Зазвичай, крім простих правил потрібні привабливе оформлення і тематика, а також можливість перемоги для новачків. Дитяча гра. Дитячі ігри призначені в першу чергу для дітей дошкільного або шкільного віку і часто не цікаві для суто дорослої компанії. Зазвичай мають розвиваючий або навчальний характер. Дуельна гра (Duel Game) – гра для двох гравців. Також вживається для ігор, які підтримують більше двох гравців, але «заточені» під гру саме один на один. Євроігри, ігри європейської школи, євро або Єврогейм (Eurogame). Такі ігри розраховані більше для сімейної аудиторії, вони ближчі до абстрактних ігор, ніж до амерітрешу, але мають у своєму розпорядженні тематику гри (яку, втім, зазвичай легко замінити будь-якою іншою без шкоди для гри). Підтримується взаємодія між гравцями, але, як правило, зводиться до порівняно мирного (без крові і втрат) методу. Мають прості правила і порівняно невеликий (від 30 до 90 хвилин) час партії. Жива карткова гра (Living Card Games LCG). Нащадок колекційних карткових ігор. Поширюється у вигляді регулярних випусків, склад яких відомий заздалегідь. Зберігає таку особливість предка, як особиста колекція компонентів гравця. Гра для гравців або хардкор (Gamer’s Game, Hardcore). Так називають ігри, в які готові грати тільки «посвячені» і досвідчені настольщ и к и . Ігри з «високим порогом входження»: об’ємні правила, складний і / або тривалий ігровий процес. Гра переживань або гра вражень (Experience Game). Гра, в якій «досвід» самої гри, її процес, ставиться вище перемоги. Зазвичай до таких ігор відносять рольові та компанійські ігри. Казуалка, казуальна гра (Casual Game). Гра, призначена для широкого кола гравців. Пряма протилежність хардкору. Колекційна гра (CG). Формат поширення таких ігор носить колекційний характер – сприяє колекціонуванн ю та обміну їх компонентів, наприклад, карт або мініатюр. Найяскравіші представники таких ігор – колекційні карткові ігри (Magic the Gathering) і колекційні ігри із мініатюрами (Dungeons & Dragons Miniatures). Зазвичай поширюються у вигляді стартових наборів ( і з відомою комплектацією; призначені для знайомства з грою) і бустерів (непрозорих упаковок з приблизно відомо ю комплектністю: звичайно відомий тільки склад комплекту по рідкості і його приналежність до певного випуску, так званому сету гри). Тематичні випуски (сети) таких ігор виходять на регулярній основі. Для колекційних карткових ігор найбільш зустрічається частота 3 випуски на рік. Особливість таких ігор в тому, що всі гравці мають власну колекцію її компонентів (карт, мініатюр і т.д.), з яких і збирають свої власні ігрові набори (колоди, загони, армії і т.д.). Колекційні і гри носять яскраво виражений турнірний (змагальний) характер. Компанійська гра, салонна гра, гра для вечірок або паті-гейм (Party Game). Такі ігри носять розважальний характер, як правило, призначені для великої кількості гравців, мають прості правила і весели й ігровий процес. Мультиплеєрна гра (Multiplayer Game) – гра для трьох і більше гравців. Сімейна гра або сімейка (Family Game). Сімейні гри мають прості правила, нетривалий ігровий процес, відносно високий рівень абстракції і взаємодії між гравцями, і призначені для 3 і більше гравців. Скірміш (Skirmish). Військова гра , події якої зазвичай проходять у вигаданому світі . У ній під командуванням гравця загін і з кількох фігур, кожна з яких відображає окремого воїна або екземпляр техніки. Часто бувають колекційними. Ігри та їх особливості Філер (Filler). Гра з дуже простими правилами і дуже короткою тривалістю партії. Використовуються, щоб зайняти час; наприклад, в очікуванні гравців для більш серйозної гри або для відпочинку між партіями в сейрйозні ігри . Взаємодія між гравцями (Player Interaction). Міра впливу ігрових дій одного гравця на ігрові ситуації інших гравців. Зазвичай, сприяє зменшенню даунтайму, але може привести до збільшення загального часу гри. Ігри з невеликою або відсутньою взаємодією між гравцями називають «мультіплєєрним пасьянсом». Пасьянс. Даний термін часто застосовують до настільних ігор з незначною або відсутньою взаємодією між гравцями. Наприклад, коли дії одного гравця впливають на ігрові ситуації інших неявно і / або незначно. Дайсфест (Dicefest, свято кубика). Даний термін застосовують до ігор з великою кількістю кидків кубиків. Або до ігор, де «кубик вирішує все», тобто до «рандомних» (випадкових) ігор, в яких переможця визначає удача. Рандом, рандомних або хаотичність (Random). Під Рандомом розуміється випадок. Гру називають рандомною, якщо в ній все залежить більшою мірою від випадку, ніж від дій гравців. Ігри, в яких результат дій гравців непередбачуваний, називають хаотичними. Часто, гравці в деякій мірі можуть впливати на результат своїх дій, збільшуючи або зменшуючи ймовірності можливих результатів. Суха гра (Dry Game). Сухими зазвичай називають Єврогейми, в яких ігровий процес являє собою набір малопов ’ язанних і не зрозумілих інтуїтивно абстрактних дій. Абстрактна гра не завжди є сухою. Фіддлі гра (Fiddle / Fiddly Game). Гра, що вимагає постійного перекладання безлічі ігрових компонентів з місця на місце. Особливо, якщо перекладання займає більшу частину гри. Значення fiddle / fiddly давно стало повсякденним і означає часто перебирати щось в руках, перекладати, займатися ручною роботою в грі. Геймплей або гейм-плей (Gameplay). Розпливчасте поняття, позначає ігровий процес з точки зору гравця. Включає в себе різні аспекти гри, в т.ч. технічні, такі як внутрішньоігрова механіка, сукупність певних методів взаємодії гри з гравцем і гравців між собою, і т.д. Реіграбельнiсть (Replayability, Replay Value). «Здатність» гри залишатися цікавою після декількох партій. І суб’єктивна міра цієї здатності. Ігри та їх цілісність, в тому числі проблеми балансу Зламана або поламана (Broken). Термін зазвичай застосовується до ігор, що мають проблеми, в результаті яких вони розчаровують і не приносять задоволення. Гру можна вважати зламаною, якщо в ній виявлено чітка переможна стратегія (наприклад, коли перший гравець при певних діях завжди перемагає), яка не передбачена автором; якщо гра найчастіше закінчується патовою ситуацією, яка призводить до нічиєї; якщо існує стратегія, що дозволяє перемогти або хоча б не програти. Рідше термін застосовується не до гри в цілому, а до якоїсь її окремої частини. Наприклад, в карткових іграх «зламаною» може бути певна карта, що ламає ігровий баланс, в наслідок чого вся гра перетворюється в полювання за однією цією картою. Вирішена гра (Solvable Game). Гра, яка зводиться до заздалегідь відомого результату (нічиєї або перемоги одного з гравців) при дотриманні певної описаної стратегії. Вирішені ігри вважаються «зламаними». Сира гра або недопрацьована гра (Under-developed). Термін зазвичай застосовується до гри, випущеної з недоробками (наприклад, через брак тестування). Сира гра може бути і «зламаною», і «вирішеною». Хоумрули, Хоумбрю-правила або домашні правила (Homerules, Homebrew Rules). Правила, які не передбачені творцями гри. Всіх гравців можна умовно поділити на чотири категорії: 1) тих, хто грає за офіційними правилами, 2) тих, хто впевнений, що грає за офіційними правилами, а насправді помиляються і невірно тлумачать деякі з них, 3) тих, хто грає по допрацьованим правилами (викладеним публічно або своїм), 4) і тих, хто не згоден грати за незмінним і загальним для всіх набору правил (таких гравців називають «чітерами»). Хоумрулами можна назвати тільки ті правила, що використовуються в пунктах 2) і 3). Домашні правила створюються, щоб виправити огріхи офіційних правил (наприклад, коли гра зламана або сира) або ж щоб додати грі інтересу і відновити враження. Баланс і збалансованість (Balanced). Гру називають збалансованою, якщо, граючи в неї, гравці однакового рівня вміння мають приблизно однакові шанси на перемогу незалежно від стартових умов, порядку ходу та інших її особливостей. Для цього часто доводиться вдаватися до балансування – додатковими правилами, вирівнюючи шанси будь-якої зі сторін на перемогу. Костиль або протез. Точне визначення відсутнє, тому поки приймемо за «костиль» наступне: це щось, що додали в гру для того, щоб вона працювала краще або взагалі могла працювати. До “костилів” відносяться як офіційні виправлення правил, сформульовані розробниками гри, так і домашні правила до неї. У будь-якій грі повинна бути логіка, і якщо вона засмічена купою нелогічних дій, їх теж називають “костилями” (або протезами). Якщо правила, введені для балансування гри, не вписуються в тематику або їх важко запам’ятати і усвідомити – їх також можна назвати “костилями”. Термін прийшов з програмування, коли програміст дописує кілька рядків програмного коду, усуваючи поточну і певну проблему, незважаючи на загальну струнку систему (тобто, створюючи «штучне» рішення проблеми). Кінгмейкер або царетворець (Kingmaker) . Дане явище частіше відносять до «хвороби» ігор та похибки балансу. Кінгмейкером називають гравця, у якого вже немає шансів перемогти в грі, зате є можливість вибрати своїми діями переможця з кількох претендентів. Масштабованість гри. Залежність змін в ігровому процесі гри залежно від числа гравців. При ідеальній масштабованості гра однаково грається для будь-якого заявленого числа учасників. Зазвичай масштабованість забезпечується наявністю додаткових правил. Тартлінг (Turtling). Стратегія від оборони (і риса гри, що дозволяє успішно її проводити). Зазвичай застосовується до військових ігор, де один з гравців сподівається «сховатися в своєму панцирі», поки інші гравці атакують один одного, слабшаючи в кінцевому рахунку. Дане явище зазвичай дратує гравців. Ігри часто намагаються уникнути «тартлінга», даючи переваги активним гравцям – наприклад, переможні очки за успішні атаки, додаткових юнітів або ресурси, і т.д. Фора або гандикап (Handycap). Елемент балансування гри, призначення якого – зрівняти шанси на перемогу більш сильних і слабких гравців. Виражається в додаткових правилах, що погіршують стартові умови сильнішим гравцям або поліпшують їх для більш слабких суперників. Явна або неявна компенсація. У більшість сучасних настільних ігор намагаються вбудовувати два наступних елемента балансування: 1) заохочення відстаючих гравців, щоб вони могли зберігати шанс на перемогу, забезпечення відсутності явного лідера, якого вже не наздогнати; 2) побудова внутрішньої логіки гри таким чином, щоб гравці зберігали інтерес до закінчення гри, тобто йшли нарівні (хоча б візуально) або ж не знали переможця до самого кінця. Перше називають явною компенсацією, друге – неявною. Проблема лідерів Відрив (Runaway Leader Problem). «Багатий стає ще багатшими» чи інше положення, при якому відрив лідера від інших гравців з кожним ходом стає все більше. Ігри та види конфлікту Гра-змагання. Гра, переможцем якої оголошується один з гравців. Неважливо, що є мірилом перемоги – досягнення певних умов перемоги або ж набір числа переможних очок більше ніж у інших учасників гри. Гра з союзами. Змагальна гра, під час якої виникають тимчасові союзи; в якій важливо, «проти кого дружити». Союзи можуть створюватися вільно або ж диктуватися правилами. Зазвичай, виникають для того, щоб не дати лідеру перемогти або ж комусь істотно вирватися вперед за очками або по-іншому наблизитися до перемоги. Гра з партнерствами. Змагальна гра, в якій гравці діляться на партнерства, але переможцем оголошується як і раніше один з них. Партнерства можуть задаватися таємно або явно. Командна гра. Гра, переможцем якої оголошується частина гравців, які складають команду. Кооперативна гра. Командна гра, в якій гравці складають одну команду, а іншу – сама гра. Одиночна (соло) гра. Гра, в якій проти гри грає тільки один гравець. Гра зі зрадником. Кооперативні ігри включають так звані «ігри з і зрадником». По суті, це командна гра, в якій одні гравці перемагають разом з грою. Хто з гравців до якої команди належить, зазвичай тримається в таємниці: одне із завдань команди, що грає проти гри, – вичислити, хто в їх команді насправді «зрадник» і грає на стороні гри. Напівкооперативная гра. Командна гра, в якій рівно дві команди, одну з яких становить один гравець, а другу – всі інші. Ухвалення рішення і час гри Вся гра – це низка послідовних рішень; кожен раз гравець вирішує, який з варіантів можливих дій вибрати. Параліч аналізу (Analysis Paralysis або Paralysis of Analysis). Стан, в якому гравець намагається прорахувати варіанти розвитку подій, а гра дозволяє охопити стільки точних кроків вперед, що кількість варіантів не вміщується в голові гравця, в наслідок чого він втрачає їх частину і починає перебирати заново, тобто «зависає». Даний стан призводить до підвищення «даунтайму» і заважає іншим гравцям отримувати задоволення від гри. Надмірний аналіз (Overanalyze). Затягування ухвалення рішення, пов’язане з пошуком оптимального ходу, особливо, коли зроблений в результаті хід приблизно дорівнює по вигоді будь-якому іншому можливому ходу. Мінімаксінг (Mini / Max). Процес аналізу поточного ходу у спробі відшукати краще відношення витрат ігрових ресурсів до вигоди від них. Даунтайм (Downtime, очікування, час очікування). Непродуктивний час під час гри, час вимушеного «перепочинку» гравця. Зазвичай становить часовий відрізок між кінцем його минулого ходу і початком наступного. Щоб гравець не втрачав інтересу до гри, розробники йдуть на хитрощі: зменшують тривалість ходу гравця, вводять одночасний вибір дій, можливість впливати на гру в чужій хід, і т.д. Аптайм (Uptime, продуктивний час гри, залученість). Час, коли гравець грає в гру і не є простим глядачем. Механіки та особливості ігрового процесу Ігрове поле і характер переміщення по ньому Переміщення по маршрутам (Point-to-Point Movement). Ігрове поле складається з вузлів (точок), з’єднаних маршрутами, а переміщення між точками дозволено тільки якщо між ними є маршрут. Яскравий приклад: «Пандемія». Особливість в тому, що точки ігрового поля можуть бути з’єднані як завгодно. Переміщення між областям и (Area Movement). Ігрове поле складається з областей різного розміру, а переміщення дозволені тільки між суміжними (сусідніми) областями. Яскравий приклад: Small World, «Дипломатія». Особливість в тому, що від області до області змінюється число суміжних їй областей, і ігрове поле виглядає як шматок, витканий з нерівних шматочків. Переміщення по клітинам (Grid Movement). Ігрове поле складається з однакових за розміром і формою «клітин» (в т.ч. гексів – шестикутників), а переміщення дозволені тільки між суміжними (сусідніми) клітинами. Зазвичай інших обмежень на переміщення немає, хоча, як у випадку з Memoir ’44, деякі клітини можуть бути недоступні через приналежність певного виду місцевості. Гекси і фішки (Hex-and-Counter). Уточнення переміщення по клітинах, де в якості клітин виступають шестикутники (тобто, переміщення з клітки можливо за шістьма напрямками, а не по чотирьом), а фішки являють собою картонні жетони з нанесеними на них знаками відмінності і параметрами. Використовується найчастіше, коли мова йде про варгейм и . Вільне переміщення (Freeform Movement). Ігрове поле представлено будь-якою рівн ою поверхн ею , а переміщення здійснюються за заданими правилами шаблонами. Яскраві приклади: «Крила війни», Warhammer 40k. Кинь кубик і пересунь фішку або Кинь і Сунь (Roll and Move). В іграх з такою механікою гравці кидають кубик (або кубики) і перем іщу ют ь ігрові елементи згідно значенням , які випали. Яскравий приклад: «Монополія». Доступність ігрових дій і область їх впливу Очки дії або екшин-поінти (Action Point Allowance System). Гравець має обмежену кількість очок дії кожен хід (раунд або інший проміжок ігрового часу). Він може витрачати їх на дії, вибираючи з доступних і оплачуючи ціни в очках, поки очки не закінчаться. Яскравий приклад: «Пандемія», де у гравця 4 очка дії, які можна розподілити між пересуванням, польотом літаком, спеціальним дією і спеціальною здатністю. Атака і / або переміщення. Окремий випадок системи очок дії. Стандартний набір доступних на хід дій (зазвичай під цим мається на увазі активація певної фішки гравця) наступний: атакувати і перемістити, перемістити і атакувати, атакувати двічі (або більш ефективно), переміститися двічі (далі). Часто цей базовий список розширюється спеціальними діями. Яскраві приклади: Dungeons & Dragons Miniatures, Dust Tactics і «DOOM: Настільна гра». Карти подій і / або дій (Campaign / Battle Card Driven). Доступні гравцеві ігрові дії диктуються картами, які знаходяться у гравця в руці. Розіграш карти дозволяє провести якісь маніпуляції з ігровими елементами; самі карти є тільки «спонукальним елементом». Така система зазвичай використовується в варгеймах. Одночасний вибір дій (Simultaneous Action Selection). Всі гравці таємно і одночасно вибирають свої дії на поточний раунд (або інший проміжок ігрового часу). Потім ці плани одночасно розкриваються і виконуються згідно з правилами. Яскраві приклади: « К2 », «Крила війни». Змінний склад фаз (Variable Phase Order). У іграх з такою механікою немає чіткого складу ходу: будь-який поточний хід може проходити не так, як попередній або наступний, а гравці можуть впливати на те, які ігрові дії і коли будуть виконані. До ігор з перемінним складом фаз можна віднести будь-які ігри з вибором дій і / або відсутністю списку обов’язкових ігрових дій , де задає ться їх порядок. Яскраві приклади: « Puerto Rico » , «Боротьба за галактику». Активація області (Area-Impulse). Раунд в іграх з активацією області складається з чергуювання ходів між гравцями, у кожен з яких гравець активує тільки одну групу своїх фішок. Зазвичай, кожна така група активується тільки один раз за раунд. Групу складають фішки, що знаходяться в одній області ігрового поля. Області – це різні за формою частини, складові ігрового поля; служать для визначення доступності атаки або пемерещенія з однієї області в іншу (зазвичай, такі дії допускаються між суміжними – сусідніми – одна одній областями ігрового поля). Активація юніта. Раунд в іграх з активацією юніта складається з чергуванням ходів між гравцями, в кожен з яких гравець активує тільки однин свій юніт (фішку або групу фішок). Ігрові цілі Теги даного розділу характеризують умови перемоги гри і їх особливості, як і особливості стартового розташування. Переможні очки. В іграх з переможними очками перемога присуджується гравцеві, який набрав найбільшу кількість очок. Переможні умови. У іграх з переможними умовами перемога присуджується гравцеві котрий їх виконав. Переможні умови можуть бути як однаковими для всіх, так і різними для кожного гравця. Вибуття гравця (Player Elimination). Правила деяких ігор передбачають вибуття гравця до кінця гри при настанні певних умов. Сьогодні такий підхід використовується вкрай рідко, але зустрічається. Яскраві приклади: «Мафія», Bang!. Таємні цілі. Цілі кожного гравця відомі тільки йому. Найчастіше, роздаються випадковим чином. Можуть бути переможними цілями або просто завданнями, за виконання яких гравець отримує додаткові очки. Сценарії. Гра проходить за прописаними авторами сценаріями ( у яких, як мінімум, вказуються цілі і стартові умови для гравців). Персональні можливості гравців (Variable Player Powers). Виражається у різних для гравців стартових умовах, у різних наборах доступних їм дій або у різних умовах перемоги. Таємна розстановка (Secret Unit Deployment). Ігри з таємною розстановкою – ігри з прихованою інформацією, коли тільки гравець, який контролює ігрові елементи, знає про них все. Дана механіка часто використовується в варгеймах для реалізації «туману війни». Обмеження за часом. У іграх з обмеженням часу закінчення раунду або самої гри в цілому відбувається після закінчення чітко визначеного правилами кількості часу. Уточнюючий тег – обмеження за кількістю ход ів (такі ігри тривають чітко позначене правилами число ходів або раундів). Ігрові завдання і взаємодія між гравцями Будівництво ланцюгів / мереж (Route / Network Building). Ігри з такою механікою заохочують гравців, оскільки ті виставляють ігрові елементи на поле так, що ті складають ланцюг або мережу. Яскравий приклад: Ticket to Ride, де дана механіка відповідає на питання «навіщо?», Оскільки складання ланцюжків – це завдання, що приносить переможні очки. Набір комбінацій (Set Collection). Ігри з набором комбінацій заохочують гравців збирати набори ігрових елементів певних видів і в певних комбінаціях. Розміщення тайлів (Tile Placement). Механіка спонукає гравців викладати тайли на поле так, щоб отримувати вигоду ( у тому числі переможні очки); замість тайлів також застосовуються карти, жетони, фішки і т.д. Яскравий приклад: «Каркассон». Деякі абстрактні і гри також використовують цю механіку. Розміщення працівників (Worker Placement). Механіка спонукає гравців розподіляти між ігровими «клітинами» обмежене число фішок (т.зв. «працівників»); клітини дозволяють виконувати певні ігрові дії або отримати ігрову перевагу; зазвичай у кожній клітині можуть перебувати фішки тільки одного і з гравців (але можливі винятки); є окремим випадком механіки «ставки». Перевага в області (Area Majority). Ігри з перевагою в області заохочують гравця, що має в області чисельну перевагу (наприклад, в фішках). Може розглядатися, як категорія механіки «Аукціон і торги», коли гравці можуть піднімати свої «ставки», виставляючи додаткові фішки воїнів або міплів в області ігрового поля. Яскраві приклади: « El Grande » , « Condottiere » , «Каркассон». Контроль області (Area Control / Area Influence). У іграх з контролем області в будь-який момент часу може займатися тільки одиним гравцем. Яскравий приклад: « Small World » . Огорожа області (Area Enclosure). У іграх на огорожу областей гравці виставляють і переміщають свої фішки пол ем з метою оточити (або заповнити) ними якомога більшу частину ігрового поля. Яскраві приклади: « Го » , « Blokus » . Візьми і зроби (Pick-up and Deliver). В іграх і з даною механікою потрібно забирати ігрові елементи (які символізують предмети або товари) і з одних локацій ігрового поля і доставляти їх в інші локації ігрового поля. Розстановка цих ігрових елементів може бути визначена або випадкова. Успішна доставка приносить гравцеві ігрову користь, наприклад, гроші. У більшості випадків правила гри або інші механіки задають, куди саме необхідно доставити ігрові елементи. У «залізничних магнатів» гравці з’єднують міста залізницями, щоб перевозити кубики товарів з одних міст в інші – місто певного кольору потребує в товарах того ж кольору, і якщо гравець принесе їх, він отримує гроші, необхідні для подальшого розвитку. Пайова участь (Stock Holding). В іграх з такою механікою гравці набувають, тримають і продають свої частки в компаніях, товарах і навіть державах для отримання ігровий вигоди. Наприклад, в « Acquire » гравці набувають частки в компаніях, щоб отримувати прибуток від їх зростання, а в « Imperial » – частки в державах, що дозволяє не тільки отримувати грошові дивіденди під час гри і переможні очки в кінці, але і впливати на дії держави, маючи в розпорядженні найбільшу частку. Ставки (Betting / Wagering). Ігри з такою механікою спонукають гравців робити ставки на певні результати ігрових подій. Ставки при цьому частина гри. Найяскравіший приклад: покер. Але бувають ставки і іншого виду, наприклад, відповідають на питання, хто отримає винагороду, якщо певний кінь виграє перегони. Відповідь: той, хто більше всіх на неї поставив. Біржа (Commodity Speculation). В іграх з такою механікою гравці ставлять ігрові гроші на різні товари в надії, що ті стануть і з просуванням гри ціннішими. Часто ціни на товари змінюються під час гри, а гравці купують і продають їх, щоб зіграти на різниці курсів і отримати прибуток з операцій. Дана механіка є окремим випадком механіки Ставки. Аукціон / торги (Auction / Bidding). Ігри з такою механікою спонукають гравців робити ставки (ігровими грошима, ресурсами і т.д.), щоб поліпшити своє ігрове становище. Аукціон проводиться почерговими ходами гравців; у свій хід гравець може підвищити ставку, перевищивши попередню (або вийти з торгів; іноді аукціон проводиться певну кількість раундів). Переможцю (єдиному гравцеві, що залишився в торгах; або гравцеві, який зробив найвищу ставку, наприклад, при таємному аукціоні, коли всі ставки робляться в закриту) дістається об’єкт торгів. Аукціон / торги дозволяють гравцям жертвувати ресурси, щоб придбати ігрову перевагу або уникнути ігрового штрафу. Зазвичай гравець з вищою ставкою – єдиний, хто отримує вигоду (або уникає штрафу). Торгівля (Trading). У іграх з торгівлею гравці можуть обмінюватися один з одним ігровими елементами. Яскравий приклад: «Колонізатори». Голосування (Voting) . В іграх з голосуванням результат деяких ігрових подій вирішується голосуванням. Кого віддати на поталу зомбі? Кого призначити губернатором? Зарахувати гравцеві успішне проходження кімнати? І т.д. Стандартне голосування здійснюється картками або жетонами, кожен з яких задає певний результат. Кожен гравець викладає по одному жетону / карті на стіл, потім вони одночасно розкриваються. Жетонів / карт якого результату викладено більше, той і стає результатом. Колодобудування (Deck Building), декбілдінг або складання колоди під час гри. В основі своїй велика частина колодобудівельних ігор зводиться до наступного. Всі гравці починають гру з невеликими (і однаковими) колодами карт, розігруючи які, вони роблять певні ігрові дії, в тому числі набувають додаткові карти із загального фонду. Новопридбані карти відправляються у скид, а коли колода гравця закінчується, з карт його скид у формується його нова колода. Таким чином гравці змушені планувати наперед, набуваючи карти заздалегідь, щоб використовувати їх в подальшому, коли поточна колода «прокрутиться». Переможні умови можуть різнитися від гри до гри. Наприклад, в «Домініон» треба набрати більше всіх переможних очок. Причому карти переможних очок самі по собі частіше нічого не роблять і потрібні тільки в кінці гри, при підрахунку очок, а до закінчення гри лежать в колоді мертвим вантажем. У Nightfall, навпаки, треба прийти до кінця гри з найменшим числом карт ран у своїй колоді; ці карти потрапляють в скид гравця, а звідти в колоду, коли йому завдають шкоди чужі карти. ДЖЕРЕЛА: http://boardgamegeek.com/wiki/page/Glossary#toc243 http://tesera.ru/article/boardgamers_glossary/ Copyright Інтернет-магазин настільних ігор boardgame.com.ua 2016 Boardgame.com.ua © Copyright 2016