http://forum.vbios.com/showforum.php?fid/81/ruFri, 27 Sep 2013 18:15:06 GMTFri, 27 Sep 2013 18:15:06 GMThttp://blogs.law.harvard.edu/tech/rssFusionBB 3.0 FINAL (www.fusionbb.com)http://forum.vbios.com/showtopic.php?tid/75281http://forum.vbios.com/showtopic.php?tid/75281 Возвращайся в батлу и докажи обратное ]]>Fri, 27 Sep 2013 17:17:56 GMThttp://forum.vbios.com/showtopic.php?tid/75241http://forum.vbios.com/showtopic.php?tid/75241Tue, 24 Sep 2013 22:22:19 GMThttp://forum.vbios.com/showtopic.php?tid/75217http://forum.vbios.com/showtopic.php?tid/75217 ]]>Mon, 23 Sep 2013 20:25:19 GMThttp://forum.vbios.com/showtopic.php?tid/75198http://forum.vbios.com/showtopic.php?tid/75198 Игра вышла в конце июня 2005 года, а на дворе нынче сентябрь 2013, но несмотря на преклонный возраст она все равно популярна. Хотя, уже и не так как раньше... Наверное, однообразие потихоньку убивает игру. С выхода патча 1.5 игра больше не изменялась, а прошло 4 года (патч вышел 01.09.2009). Это достаточно большой срок... Может пора? Может наступил момент внести что-то новое? Задумайтесь, что будет с человеком, увидевшего полный сервер с неизвестной ему ранее картой? Да он по любому захочет поиграть на ней! Почему первый сервер? Любая карта проектируется с учетом наличия в ней техники. Без техники карта будет "половинчатой". ИМХО. К тому же, не доверяю я этой пехоте VBIOS #2... Почему одну нестандартную карту? Потому что новая карта - это шок. Тут дело в аудитории. Потребуется время, прежде чем люди примут карту. Уставившись в вот такое окошко: у людей будут приблизительно вот такие эмоции и они будут уходить. Но со временем, карту могут принять. Сначала, конечно, будет низкий онлайн, а через время, быть может, эта карта станет самой популярной на сервере и ее будут постоянно ставить на голосование next map. Тут есть риск потерять онлайн... Хотя, если ничего не менять он тоже теряется - популярность падает. Люди получают баны, но возвращаются в игру после него. С новой картой это тоже будет напоминать бан, но, люди любящие игру, будут искать выход вернуться в нее - поиграть на той карте, на которой их не допускают. Будут искать, потому что у них еще остался интерес к этой игре... А останется ли он через год? два? три? Может сейчас самое время? Как администрация отнесется к идее добавления в мапцикл первого сервера какой-либо нестандартной карты? P.S. Фото не мое. ]]>Mon, 23 Sep 2013 00:56:51 GMThttp://forum.vbios.com/showtopic.php?tid/75195http://forum.vbios.com/showtopic.php?tid/75195 Так вот вопрос,является ли данная программка читом?Много людей стреляют с помощью нее. Законно это или нет? ]]>Sun, 22 Sep 2013 20:00:56 GMThttp://forum.vbios.com/showtopic.php?tid/75118http://forum.vbios.com/showtopic.php?tid/75118 Описание Squad Swap 4x4. 2-3 сквада в каждой команде( в зависимости от кол-ва) ,формат обычный 4х4 фбф но каждому игроку дается 1 жизнь,если его убивают и товарищи не смогли его поднять, то он не имеет право спавнится(ожидает попивая чаек), и так пока либо сквад не поставит фулкап либо перебьют всех игроков в скваде, после чего 2 сквад в команде который до этого времени просто наблюдал за игрой спавнится и продолжает игру на тех же самых условиях, если убивают и этот сквад то заного респиться первый и так меняются пока не закончится раунд. Доп. правила к формату 4х4 фбф: спавнрейп запрещён полностью. НО игроку дается 3 секунды после респавна, чтобы начать дейсвовать, за убийство игрока на респе -20 тикетов. Описание идеи:этот формат должен принести небольшое разнообразие и по крайней мере уменьшить эффект полного порабощения и принести долю непредсказуемости. Покачто Я думаю игры надо проводить как драфт кап, так будет логичнее иначе будут собираться имба составы из 2-3 сквадов. Пиши ваши предложения по улучшению режима, может прислушаюсь.со временем проведения определимся пожже. ]]>Wed, 18 Sep 2013 10:54:14 GMThttp://forum.vbios.com/showtopic.php?tid/75089http://forum.vbios.com/showtopic.php?tid/75089 Некоторые не особо опытные бойцы не правильно понимают суть командования. Для них быть командиром - это не помогать команде разгадывать передвижения противника, а просто иметь возможность скинуть себе суплая. Ну и удвоение очков они получат в конце раунда, если их команда еще и выиграет (хотя с таким комом навряд ли). Может вернуть назад? Можно ведь уменьшить минимальное количество очков, необходимого для допуска к командованию, если уж командиров недостаточно. Зачем вообще убирать? ]]>Mon, 16 Sep 2013 18:16:35 GMThttp://forum.vbios.com/showtopic.php?tid/75081http://forum.vbios.com/showtopic.php?tid/75081 Предполагалось, что это будет большая статья, всесторонне охватывающая вопрос, однако недавно я обнаружил эти разрозненные забытые мной наброски в закромах форума и понял, что если не опубликовать это "как есть", то они так и сгинут в пыли скрытых разделов... Итак, что же такое этот самый "рег", о котором так много говорят? На игровом сленге это некий процент засчитанных сервером попаданий в цель (от англ. Hit registration\Hit detection) Выражение "хороший рег" говорит о высоком проценте ожидаемых попаданий, в свою очередь "плохой рег", обозначает обратную ситуацию, когда попадание по всем признакам должно было произойти, но этого не случилось. Но прежде чем говорить от чего зависит "рег", давайте освежим в памяти баллистику геймплея BF2. HITBOX Хитбокс (hitbox - примитивный каркас модели противника, попадания в который засчитываются* и наносят урон) Различные зоны хитбокса имеют разные вполне очевидные показатели урона при попадании, но нам интересна его физика* Многие знают о присутствии bulletdrop (параболической траектории пули), но это отнюдь не главный фактор отклонения в BF2. У каждой единицы оружия есть коэффициент разброса, т.е. расстояние на которое может отклоняться пуля от полета по прямой, значение просчитывается по "формуле девиации" со значениями из "таблицы отклонений" на сервере, в результате мы имеем погрешность, с которой сейчас полетит данная конкретная пуля. И хоть радиус разброса захардкорен в таблице параметров, точка попадания в этих пределах выглядит невероятным рандомом. Этот "рандом" математически предсказуем, из-за чего стало возможно появление "сверхточных" аимботов и все же с точки зрения человеческого восприятия, баллистика в battlefield это нечто ужасное. Проиллюстрируем на примере прицела снайпера. На рисунке желтым кружком обозначена зона ожидаемого игроком попадания (bulletdrop для простоты понимания учитывать не будем), красным - зона, в любую точку которой пуля может попасть с учетом системы разброса в BF2 Коэффициент разброса данной модели оружия M24 ObjectTemplate.deviation.setFireDev 3.5 2 0.5 ObjectTemplate.deviation.minDev 5 ObjectTemplate.deviation.setTurnDev 0 0 0 0 ObjectTemplate.deviation.setSpeedDev 3 0.2 0.2 1 ObjectTemplate.deviation.setMiscDev 2.5 2.5 0.2 ObjectTemplate.deviation.devModStand 2 ObjectTemplate.deviation.devModCrouch 1.5 ObjectTemplate.deviation.devModLie 0.8 ObjectTemplate.deviation.devModZoom 0.005 Так в конфигурационных файлах сервера (и клиента) прописаны параметры "точности" винтовки M24 Формула расчета отклонения в bf2 имеет упрощенно такой вид (mindev*(mindevmodzoom)+firedev+speeddev+turndev+miscdev)*devmodzoom*stancemod, учитывая множество факторов, влияющих на разброс стрельбы (также см. коментарии к таблице характеристик оружия) К вышесказанному стоит прибавить и необходимость "ручного упреждения" винтовки. Упреждение - "вынос точки выстрела" при стрельбе по движущейся цели в направлении движения с расчетом по времени движения цели и скорости полета пули. В зависимости от дистанции выстрела в штатной ситуации нужно стрелять в проекции C-E Вся "прелесть" ситуации в том, что хитбокс противника не всегда находится там, где он должен быть и можно учесть абсолютно все внутриигровые факторы и все равно сделать промах! Хитбокс может находится и на проекции А По факту, анимация попадания на клиенте верна лишь в случае одиночной игры (singleplayer mode, когда клиент = сервер), во всех остальных случаях это лишь неинформативный визуальный эффект отрисованный вашим компьютером. Почему? Вернемся к факторам игрового рега. Факторы влияющие на рег Давайте сразу к делу, а по ходу будем разбираться "как" и "почему" ПИНГ/PING Пинг (Лаг)- как многие не совсем корректно полагают, и есть единственный виновник плохого "рега", однако по факту пинг это RTT (Round Trip Time) двусторонние задержки по маршруту, они дают понимание лишь о некой "предрасположенности", являясь своеобразной "виртуальной линейкой". Большой пинг часто, но не всегда = "плохой рег". Именно эту задержку компенсирует сервер при перерасчетах, зависеть пинг может от скорости, типа соединения, загруженности каналов на всём маршруте клиент <--> сервер, загруженности машины клиента\сервера. Чем меньше пинг игрока, тем ближе его видение игрового поля к тому как оно выглядит в реальности* и это важный, хотя и субъективный момент. Важно! Некоторые узлы могут блокировать SMTP, так же ответ может быть задержан, если SMTP-запросы стоят в низком приоритете обработки. Так например и первое и второе вы можете наблюдать на последних двух узлах по нашему маршруту, включая сам сервер. Пакет игровой информации не попадает на сервер сразу , он проходит через множество* промежуточных узлов, каждый из которых является потенциальной угрозой повреждения, или даже полной потери данных UDP (User Datagram Protocol) используется большинством многопользовательских шутеров из-за большей скорости работы, однако особенностью протокола является простая модель передачи данных без упорядочивания и гарантии целостности, подтверждение получения также отсутствуют. Что это значит для нас на практике? Возьмем простое и понятное понятие "выстрел" - это всего один пакет, отправленный на сервер, если он не был доставлен, или был поврежден в процессе доставки, сервер о вашем выстреле ничего не знает итд итп Это в очередной раз говорит нам о силе влияния качественного соединения на геймплей. Потери пакетов - если они значительны, это практически приговор. Множество точных решающих выстрелов было затеряно в "плохих" узлах на маршрутах до серверов, сотни неразорвавшихся гранат было брошено и бесчисленное множество техники разбито. Чем больше потери, тем больше экстраполированных событий в вашем видении игрового поля. Без лишних слов, packet loss - злейший враг "рега". Джиттер (jitter) - разброс времени прохождения пакета и один из виновников проблем в игре. "Ломаный пинг" в подавляющем большинстве случаев сильно портит "рег", также к нему чувствителен и VoIP. BER (Bit Error Ratio) - вероятность\частота ошибок, выражается в количестве ошибочных битов от общего числа принятых. Стоит на втором месте в списке основных проблем передачи данных в сетях интернет и нашем реитинге в частности. определить процент "битых" пакетов приходящих на сервер вы не сможете (это возможно сделать лишь на стороне самого сервера), все что в ваших силах, при должном уровне знаний,- проанализировать качество входящего трафика, изучив параметры пакетов в подходящем анализаторе. Инструментарий Традиционно одной из лучших утилит для визуализации и анализа в реальном времени остается pingplotter Пинг, джиттер, потери пакетов на каждом узле маршрутов, все наглядно и просто в использовании. Сетевая часть движка BATTLEFIELD Ну, в целом разобрались, но я предлагаю пойти дальше и узнать "почему" Пропусканая способность канала сервера ограничена, поэтому нецелесообразно отправлять каждому клиенту обновленное состояние при каждом событии внутри игрового пространства. Вместо этого сервер с постоянной периодичностью создает снимки "игрового мира" и отправляет их всем клиентам. На доставку пакетов с этой информацией тратится время (пинг), а это значит, что "время клиента" всегда немного отстает от "времени сервера", прибавим к этому аналогичную задержку со стороны клиента и становится ясно, что без принятия каких-то мер играть нормально просто не получится. Размер UDP пакета в battlefield больше обычного ICMP и больше "эхо пакета" игры, поэтому "игровой пинг" фактически всегда немного больше измеряемого. Чем больше игроков тем хуже становится "рег", хотя параметры интернет соединения остались прежними, но размер пакетов стал больше и на их передачу фактически тратится больше времени, клиенту все больше не хватает данных для интерполяции положения противника и начинается активное использование механизма экстраполяции (об интерполяции и экстраполяции вы уже знаете из раздела "Проблемы хитбоксов"). Если все данные для интерполяции исчерпаны, анимация игрового мира не останавливается, игра пытается предсказать дальнейшие события на основе имеющейся информации, это и есть экстраполяция, после достижения определенных временных границ, дальнейшая отрисовка на клиенте останавливается полностью и выдается сообщение о проблемах с коннектом и еще через некоторое время клиент производит отключение от данного сервера. Если соединение успевает восстановиться, модель игрока скачком перемещается в рассчитанные сервером координаты и вновь начинает работать интерполяция. В случае плохого канала связи возможна ситуация постоянной работы экстраполяции "малыми порциями", визуально этого даже не видно, но воздействие на "рег" такая ситуация оказывает колоссальное. Предсказание ввода. Предположим у вас пинг 120, вы жмете "W" и информация об этом уходит на сервер, там она обрабатывается и модель игрока перемещается вперед в игровом пространстве, что и увидят остальные игроки в следующем "снимке игрового мира". Получается, что и сам игрок увидит свое движение более чем через 120мс, и эта задерка будет касаться любых его действий, значительно затрудняя игру. Предсказание ввода на клиенте это способ убрать эту задержку, вместо того, чтобы ждать, пока сервер обновит положение модели, клиентская часть игры просто просчитывает (аналогично серверу) результат движения и перемещает модель на новые координаты немедленно (для сервера игрок все еще находится на старом месте). Через 150мс+ с сервера приходит обновленный "снимок игрового мира", предсказанные координаты сравниваются с серверными и при необходимости позиция модели корректируется (что бывает достаточно редко). Компенсация задержки Скажем игрок сделал выстрел по цели в 12:00:00.00 Это действие было помещено в пакет и отправлено на сервер. Пока данный пакет находился в пути, сервер продолжал просчитывать игровой мир и цель могла изменить свое местоположение. Пакет достиг сервера в 12:00:00.12, однако попадание не засчитается, даже если игрок сделал выстрел "точно в цель". Именно эти ошибки и призвана исправлять система компенсация задержки, она хранит историю недавних координат всех объектов и игроков в буфере ~1с и пересчитывает события игрового мира для каждого игрока с учетом его задержки (пинга) Автоматический режим огня первые 3 пули "считаются как одна", т.е. отправляются в одном пакете, как одиночный выстрел + автоматически просчитанные исходя из характеристик оружия пуля 2 и 3. В одиночном режиме каждая пуля является независимым объектом и отсылается отдельным пакетом. Теперь вы знаете немного больше, да, игроки не существуют в игровом мире одновременно, однако концепция многопользовательских шутеров подразумевает что это так, поэтому сервер просчитывает некое виртуальное поле, где расхождения реального мира аппроксимируются к единой внутренней системе времени* и погрешности этого сложного механизма могут лишить вас рега. Тут еще была "портянка" анализа зависимости успеха игрока в тактических FPS (First Person Shooter - шутер от первого лица) и BF2 в частности, но это все же совсем другая история... Немного сумбурно, но если вникнуть, то понимание работы сетевого интерфейса и движка игры в целом поможет вам получать преимущество внутри геймплея. © [http://bf2.su/showthread.php/1557-BF2-%D0%A2%D0%B5%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F-%D0%B1%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D1%88%D0%BE%D0%B3%D0%BE-%D1%80%D0%B5%D0%B3%D0%B0] ]]>Mon, 16 Sep 2013 11:59:20 GMThttp://forum.vbios.com/showtopic.php?tid/75038http://forum.vbios.com/showtopic.php?tid/75038 погуглил, насколько понял MD5Tool это что-то вроде защита от твикеров. Но я ничего никогда не менял в файле Usersettings.con Вот записи из файла: rem rem Settingsfile automatically saved by bf2 rem SettingsManager.boolSet GSClPunkBuster 1 SettingsManager.floatSet GSDefaultLatencyCompensation 0.100000 SettingsManager.boolSet GSExtrapolateFrame 0 SettingsManager.U32Set GSExtrapolationTime 1200 SettingsManager.U32Set GSInterpolationTime 100 SettingsManager.U32Set GSPerfLogAtPlayerCount 30 SettingsManager.stringSet GSPlayerName "Leman_v2.0" SettingsManager.boolSet GSShowNetGraph 0 SettingsManager.boolSet GSUseObjectCache 1 Единственное что у меня стоит это автокликер на тв ракету, в файле controls.con. Подскажите сталкивался ли кто-нибудь с такой проблемой. Мб кто знает как ее решить? ]]>Sun, 15 Sep 2013 12:32:03 GMThttp://forum.vbios.com/showtopic.php?tid/74983http://forum.vbios.com/showtopic.php?tid/74983Fri, 13 Sep 2013 19:40:53 GMT