курсы для детей, логические игры для детей, игровой центр для де
Правила Клуб [about_us.htm] Команды Курсы иностранных языков Русский язык NEW Для самых маленьких Спонсоры Контакты Интеллектуальные игры Правила Календарь Телевизионные проекты Наши проекты Статьи Карта сайта «Что? Где? Когда?» (спортивная версия) «Брейн-ринг» «Своя игра» «Эрудит-квартет» «Интеллектуальный биатлон» «Метафоры пространства и времени» «Мозговой штурм» «Я ее сразу узнал. По ноге» «Интеллектуальная завалинка» «Десятка» «Десятая жертва» «Данетки» «В ста шагах от льва должен быть фонтан» «Бескрылка» «Фудзияма» «Рискуй» «Пятый угол» «Пентагон» «Мы встретимся на южных островах» "Что? Где? Когда?" Спортивная версия игры «Что? Где? Когда?» (ЧГК) появилась в 1989 году, после учредительного конгресса Международной Ассоциации Клубов (МАК) в Мариуполе. Игра появилась на основе существовавшей с 1975 года одноимённой телевизионной игры, однако имеет ряд особенностей, главная из которых — соревнование команд друг против друга на одних и тех же вопросах. Виды Известны следующие разновидности игры: - очная — все команды играют в одном зале, вопросы зачитывает один и тот же ведущий; - синхронная — одни и те же вопросы играются на различных игровых площадках (в разных городах и иногда — странах) с разными ведущими; Правила Основные правила, рекомендованные МАК для всех турниров, описаны в кодексе ЧГК. Здесь приведены ключевые из них: В команде не допускается единовременное участие в игре более чем шести человек (ограничения снизу нет: случаи, когда игроки выступали в одиночку, известны). Разрешается наличие ограниченного числа запасных игроков в команде и замены игроков между турами. На обсуждение каждого вопроса выделяется 1 минута (для блиц-вопросов, состоящих из произвольного числа вопросов, суммарное время обсуждения составляет также 1 минуту). Ответы сдаются в письменном виде. Основной показатель, по которому определяется место команды, — количество правильных ответов. Если ответ не в точности совпадает с авторским, он может быть зачтён либо игровым жюри (на игре), либо апелляционным жюри (в случае подачи апелляции). Апелляционное жюри рассматривает апелляции двух типов: требования зачёта ответа, удовлетворяющего всем условиям вопроса (так называемая «дуаль»), а также требования снятия вопроса (в случае наличия в нём фактической ошибки или серьёзной фактической ошибки, в зависимости от регламента конкретного турнира). Вопросы Для правильного ответа на вопрос ЧГК («взятия» вопроса) должны требоваться один или несколько логических шагов, интуитивный поиск, «озарение» и т. п. Вопросы, требующие от игроков прямого знания малоизвестных фактов, воспринимаются негативно, а вопросы, которые не требуют ничего, кроме прямого знания, вообще находятся за рамками игры (распространена аббревиатура ЧЗВЧГКНЯ — «чистое знание вопросом ЧГК не является»). Распространёнными приёмами для написания вопросов спортивного «Что? Где? Когда?» являются «пропуски» (требуется восстановить пропущенные слова в некотором тексте) и «замены» (требуется понять, какие слова были заменены). В некоторых вопросах используется раздаточный материал (как правило, отпечатанные картинка или текст). По построению вопроса могут быть выделены такие разновидности, как одноходовки и многоходовки (в зависимости от числа необходимых для взятия логических ходов), «мозаики» (об объекте вопроса сообщаются различные факты, по которым нужно определить объект) и пр. К некачественным вопросам относят «гробы» (вопросы, которые из-за их недостатков или чрезмерной для турнира данного уровня сложности не смогла взять ни одна команда из игравших на турнире; впрочем, некоторые «гробы» являются очень качественными), «детские вопросы» или «гайки» (вопросы, которые взяли все команды), «свечки» («засвеченные» вопросы — то есть те, которые полностью или частично повторяют игравшиеся ранее), вопросы с дуальными ответами (это либо альтернативные ответы, которые полностью удовлетворяют всем фактам вопроса и, следовательно, должны быть засчитаны, либо «логические дуали» — ответы, которые столь же логичны, как и авторский, но прямо противоречат фактам вопроса, и поэтому не должны засчитываться), некорректные вопросы (базирующиеся на ложных фактах — такие вопросы могут быть сняты апелляционным жюри, если регламент турнира предусматривает это). Источник: http://www.ru.wikipedia.org Правила игры «Брейн-ринг» Брейн-ринг — игра между двумя (и более) командами в ответы на вопросы. Идея игры двух команд принадлежит Владимиру Яковлевичу Ворошилову и высказана им в книге «Феномен игры». Первая игра прошла между днепропетровским и одесским клубами «Что? Где? Когда?». Само же название игры придумали в Днепропетровске Борис Бородин, Оксана Балазанова, Марина Белоцерковская и Александр Рубин в 1987 году, после первых международных игр «Что? Где? Когда?». Они же зарегистрировали первые правила этой игры в 1988 году. Правила игры Две команды игроков одновременно отвечают на один и тот же вопрос, причём правильно ответивший первым лишает соперника возможности ответить на этот же вопрос. На данный момент существует несколько версий правил «Брейн-ринга», отличающихся количеством разыгрываемых вопросов и способом начисления очков за правильные ответы. Побеждает команда, набравшая больше очков. Источник: http://www.ru.wikipedia.org Правила игры «Своя игра» Широкое распространение получил спортивный вариант «Своей игры», соревнования по которому проводятся во многих клубах интеллектуальных игр и на фестивалях по спортивной версии «Что? Где? Когда?». В спортивной версии есть несколько существенных отличий. Во-первых, вопросы каждой темы обычно отыгрываются последовательно, от более лёгких к более сложным, без перескакивания на другую тему и пропуска сложности. Во-вторых, существуют разные системы игры с кнопками: с фальстартами (кнопку можно нажимать только по сигналу после того, как вопрос был дочитан до конца; при фальстарте кнопка блокируется), без фальстартов с уточнением формулировки (кнопку можно нажимать в любой момент во время чтения вопроса; игрок, нажавший на кнопку, имеет право уточнить, какая реалия спрашивается в вопросе), без фальстартов без уточнения формулировки (нажавший на кнопку игрок не может уточнять реалию, поэтому игроки включают в ответ дополнительную информацию, которая может иметь отношение к вопросу). Кроме того, как правило, в спортивном варианте отсутствуют специальные вопросы и финальный раунд. В 2007 году прошёл первый Чемпионат России по спортивной «Своей игре». Также в последнее время всё более широкое распространение получают интернет-турниры по «Своей игре» (в частности, в сети IRC). В своём обиходе участники интеллектуальных игр называют «Свою игру» склоняемым словом свояк. Достаточно часто в Интернете можно также встретить сокращение СИ. По материалам http://ru.wikipedia.org Правила игры «Эрудит-квартет» «Эрудит-Квартет» — интеллектуальная игра-викторина, основанная на спортивном варианте «Своей Игры». "Классические" правила проведения игры "Эрудит-Квартет": 1. В каждой игре участвует не более четырех команд. В составе каждой команды - четыре игрока, один из которых является капитаном. Замены игроков в командах по ходу турнира запрещены. Команда допускается к играм при наличии как минимум двух игроков, включая капитана. В случае явки команды на игры в неполном составе, она отыгрывает в каждом бою число тем, соответствующее числу игроков в команде на момент данного боя (при этом пропускаемый раунд определяется капитаном команды). 2. Остальные игроки могут включиться в игру не раньше следующего боя. Игра состоит из трех боев, в каждом из которых разыгрывается четыре раунда. Каждый игрок команды обязан сыграть по одному раунду в каждом бою. 2.1 "Открытый бой". Перед началом боя ведущий объявляет темы раундов, и капитан команды в течение минуты определяет, кто из игроков играет в каком раунде. 2.2 "Постепенный бой". Ведущий объявляет тему непосредственно перед началом раунда, и капитан команды в течение 20 секунд определяет игрока, играющего этот раунд. 2.3 "Закрытый бой". Перед началом боя ведущий заранее определяет последовательность тем, не объявляя их. Затем капитан в течение минуты определяет, кто из игроков играет в каком раунде, после чего ведущий зачитывает темы непосредственно перед началом каждого раунда. 3. В каждом раунде боя разыгрываются 5 вопросов, объединенных общей игровой темой. Каждый вопрос имеет свой уровень сложности и соответствующий номинал (10, 20, 30, 40 и 50 очков). Очки, набранные игроком в каждом раунде, суммируются. Очки, набранные игроками одной команды в раундах боев, суммируются. 4. Задача игроков - дать правильный ответ на вопрос, поставленный ведущим, раньше соперника. При выполнении этих условий игрок получает количество очков, соответствующее номиналу вопроса. Если игрок отвечает неправильно, он получает отрицательное количество очков, соответствующее стоимости вопроса. 5. Правильность ответа игрока определяет ведущий, руководствуясь нормами Регламента. Ответ считается правильным в том случае, если точно соответствует формулировке вопроса. При наличии в ответе дополнительной информации ведущий вправе попросить игрока уточнить свой ответ, либо счесть ответ неправильным. Ответ считается правильным и в том случае, если точно соответствует формулировке вопроса, но не предусмотрен автором (дуаль). 6. Вопросы в каждой теме зачитываются ведущим по нарастанию уровня сложности. 7. Игрок сообщает ведущему о своем желании ответить вопрос, нажимая на кнопку. Право отвечать предоставляется игроку, который первый нажал на кнопку. Игрок может сообщить о своем желании отвечать в любой момент после объявления темы и номинала вопроса. В случае неправильного ответа первого игрока, правом ответа может воспользоваться второй, затем - третий, затем - четвертый. Второй, третий и четвертый игроки имеют право сообщить о своем желании отвечать только после констатации ведущим неправильного ответа предыдущего игрока. Игрок не имеет права давать более одного ответа на один вопрос - в этом случае его ответ расценивается как неправильный. 8. На обдумывание каждого вопроса ведущий дает не более 5 секунд. 9. В тот момент, когда игрок сообщает о своем желании ответить, ведущий прекращает чтение вопроса и принимает ответ. При этом игрок не имеет права уточнять у ведущего формулировку вопроса, а также затягивать свой ответ более чем на 3 секунды. В случае затяжки времени, а также неправильного ответа, ведущий продолжает чтение вопроса для остальных игроков, которые тоже вправе прервать его. 10. В случае возникновения спорной ситуации, технической ошибки ведущего, подсказок из зала вопрос может быть снят и заменен другим. 11. Распределение мест по результатам игры на всех стадиях, кроме финала, осуществляется в соответствии со следующими показателями (в порядке убывания степени значимости, каждый следующий показатель применяется только в случае равенства предыдущих): 11.1 по сумме набранных очков: более высокое место занимает команда, набравшая больше очков, чем противники (даже в том случае, если все команды показали "отрицательный" результат), 11.2 по сумме очков, набранных при правильных ответах. 12. В случае равенства показателей из п.11 для команд, оспаривающих выход в следующий круг турнира, а также в финальной стадии, проводится дополнительный "открытый бой" из одного раунда, в котором участвует по одному игроку от этих команд. Игрокам зачитываются вопросы дополнительной темы номиналом от 10 до 50 очков. Преимущество получает тот, кто наберет большее количество очков. При равенстве очков учитываются дополнительные показатели в соответствии с п.11. 13. В случае равенства показателей из п.12 на всех стадиях, кроме финала, места определяются жребием. В финальной игре проводится еще один дополнительный "открытый бой" - и так до тех пор, пока не определится победитель. 14. Правильность ответа игроков определяется исключительно ведущим. Некорректное поведение по отношению к ведущему может караться дисквалификацией игрока (команды) до конца боя, а в случае повторения - до конца турнира. 15. Ведущий имеет право удалять из зала игроков и зрителей, мешающих проведению игры. Каждый бой обслуживают ведущий и ассистент ведущего. В функции ведущего входит зачитывание вопросов в установленном Регламентом порядке, и определение правильности или неправильности ответа. В функции ассистента ведущего входит отсчет и контроль времени, определение последовательности ответов игроков и заполнение протокола боя. По материалам http://ru.wikipedia.org Правила игры «Мы встретимся на южных островах» Как уже отмечалось, серьезнейшей проблемой девиантных подростков является страх перед будущим, отказ от его планирования и структурирования. Для преодоления этого страха нами применяется данная игра, условия которой состоят в том, чтобы максимально четко представить себя через N лет в заведомо фантастических идеальных обстоятельствах (на ранних этапах работы эти обстоятельства заведомо фантастические - например игра "Я двадцатилетний древний египтянин" или "Я в Зазеркалье", потом, постепенно можно осторожно приближаться к реальным обстоятельствам жизни подростка, фактически подводя его к схеме построения РЕАЛЬНОГО будущего). Рассказ строится по следующей схеме: 1. Кто я? 2. Как я выгляжу? 3. Где я сейчас нахожусь? 4. Как я сюда попал? 5. Кто со мной? 6. Что мы делаем? 7. Как мы это делаем? 8. Зачем мы это делаем? 9. Как долго это будет продолжаться? 10. Что случится потом? Главное требование к описанию - максимальная точность и конкретность деталей обстановки, внешности и т.п. После завершения рассказа, остальные участники игры могут задавать автору любые вопросы, касающиеся обстоятельств описанной ситуации (выходить за ее пределы, например, спрашивать "Как ты этого добился" - не рекомендуется). Задача ведущего опять-таки состоит в том, чтобы привести этот рассказ (прежде всего своими вопросами) к оптимистическому развитию и завершению. С этой целью любая критика или ирония по отношению к обстоятельствам рассказа не рекомендуется. (Самый эффективный прием - "если ты такой знаток Древнего Египта - будешь следующим") Заведомо фантастический характер действия и игровая обстановка снимают с подростков груз "ответственности за свое будущее", страх перед ним. В то же время в процессе игры и по ее окончании они неизбежно соизмеряют возникший идеальный образ с реальными обстоятельствами жизненного пути, что неизбежно влечет за собой начало процесса реального планирования. Чем реальнее становятся обстоятельства игры, тем реальнее это планирование. В то же время рассказчик получает символическую власть над временем и пространством, чувство их управляемости. ("Будет так как ты захочешь"). Данная игра может предшествовать применению психодраматических приемов, готовить подростков к ним. Многие игры были взяты нами из практики театрального тренинга, основанного на системах К.С. Станиславского, М. Чехова, М.О. Кнебель и др., трансформированного нами в соответствии с конкретными задачами. Источник: Развитие личности молодого человека средствами интеллектуальных и творческих игр. – Владимир, 2000. Редактор – Жарков Г.В. Правила игры «Пентагон» Игра состоит из определённого количества заданий (тем, вопросов - это одно и то же). Вопрос указывает на область поиска ответа - это может быть город, животное, число, вид спорта и т.п. Особым вниманием у авторов вопросов пользуются темы "Нечто", "Понятие", "Некто" - но это так, к слову :) К каждому вопросу даётся 5 подсказок, расставленных в порядке уменьшения их сложности. Первая (самая сложная) подсказка также является самой точной и однозначно указывает на загаданный объект. После каждой подсказки в распоряжении команд есть 15 секунд на обсуждение ответа и сдачу, если ответ найден. За правильный ответ после первой подсказки команда получает 5 баллов, после второй - 4 балла, третьей - 3 балла, четвертой - 2 балла, пятой - 1 балл. За неправильный ответ после любой из подсказок команда получает -1 балл. Команда может сдавать неограниченное количество ответов , в том числе на одну подсказку. В последнем случае команда получит сумму баллов за все свои ответы - определяемое номаром подсказки число баллов за верный ответ, если он есть, и по -1 за каждый неверный. Если команда сдала правильный ответ несколько раз, она получает баллы только за один верный ответ. Если команда сдала верный ответ, к примеру, на первую подсказку, потом неверный на вторую, а после третьей поняла, что первый ответ был верным, ей не нужно повторять его. В случае задержки сдачи ответа (сдача ответа во время чтения следующей подсказки) считается, что команда сдала ответ после следующей подсказки. Команда должна указывать на листочке со своим ответом не только номер вопроса, но и номер подсказки. Если команда намеренно указала на листке номер подсказки, более ранней, чем та, после которой был сдан ответ, команда штрафуется. Победителем считается команда, набравшая наибольшее количество очков после отыгрыша всех тем, при равенстве очков места делятся. В IGC когда-то была традиция проводить пентагон "с красным раундом", то есть во второй половине игры очки, получаемые за вопросы, удваивались . Однако в последнее время предпочтение отдаётся традиционной схеме подсчёта. По материалам http://schools.perm.ru Правила игры «Пятый угол» Игра предназначена для детей среднего и старшего школьного возраста. Игра носит индивидуальный характер, на первом этапе соревнуются четыре человека, на последующих - пять; цикл состоит из пяти этапов. В начале игры первые четыре участника занимают углы по сторонам сцены. Игровое поле разделено на 5 секторов. Ведущий задает игрокам 21 вопрос. Время на обдумывание ответа - 15 секунд. Игрок может сигнализировать о наличии ответа уже во время читки вопроса. Отвечает тот игрок, который подал сигнал первым. В случае правильного ответа игрок переходит в следующий сектор или получает право отодвинуть на сектор назад любого другого игрока. Целью игры является не только занять последний пятый сектор (Пятый угол), но и продержаться там до последнего , 21 вопроса. Вытеснить игрока из пятого угла может только тот игрок, который сам достиг его. Если ни один игрок за 21 вопрос не достиг пятого угла, победителем этапа объявляется тот игрок, который находится ближе всего к нему. В следующем этапе игры он начинает ее, находясь "в пятом углу". Задача остальных игроков в данном случае - вытеснить его оттуда. Игра разработана в Клубе интеллектуальных игр города Гусь-Хрустальный. Источник: Развитие личности молодого человека средствами интеллектуальных и творческих игр. – Владимир, 2000. Редактор – Жарков Г.В. Правила игры «Рискуй» Данная игра представляет собой вариант "азартного ЧГК". Под таким названием она игралась в 2005 г. в одном из туров школьного Чемпионата города. Правила игры следующие. От обычного ЧГК эта игра отличается сложностью вопросов (в "Рискуй!" они значительно легче), временем обсуждения и тем, что за неправильные ответы очки у команды вычитаются. Игра состоит из 30 вопросов. Время обсуждения каждого вопроса составляет 30 секунд. После окончания каждого из этих промежутков ведущий игры произносит слово 'Рискуй' и дает 10 секунд на сдачу ответов. Все команды начинают игру с нуля (0) баллов. За верный ответ команда получает +1 балл, за неправильный минус -1 балл. Команды могут давать ответ на вопрос, а могут не рисковать и сдавать пустой бланк или бланк с прочерком. Команде необходимо рискнуть (т.е. сдать бланк с ответом) не менее 6 раз. В случае невыполнения данного условия команда автоматически занимает (в случае, если таких команд несколько - делит) последнее место. При распределении мест учитываются следующие показатели: первый - количество баллов команды на момент окончания игры, второй - суммарный рейтинг всех взятых вопросов. Рейтинг(Rr) подсчитывается по формуле Rr=N; где N - количество команд, ответивших неверно на данный вопрос. При неверном ответе команды рейтинг не вычитается, рейтинг всех взятых вопросов суммируется. Апелляции принимаются только на зачёт. По материалам http://schools.perm.ru Правила игры «Фудзияма» Игра проходит на пакете из 19 вопросов ЧГК. В начале игры каждая команда получает лист с фрагментами всех вопросов (величина фрагмента - примерно одно предложение). Командам предлагается оценить каждый вопрос по его фрагменту, причём команда должна дать одному вопросу оценку в 10 баллов, двум вопросам - в 9 баллов, двум - в 8 баллов... двум вопросам - в 1 балл. Всего на это даётся 10 минут. Затем полученные оценки собираются жюри, складываются все баллы, выставленные каждому вопросу, и на основании результатов вычисляется цена вопроса. Таким образом, вопрос, набравший больше всего баллов, получает цену в 10 очков. Два вопроса, набравших наибольшие баллы, не считая первого вопроса, оцениваются в 9 очков и так далее. Во второй части игры вопросы задаются командам, как в обычном ЧГК, но первым задаётся вопрос за 1 балл, вторым - за 2 и так далее до вопроса за 10, после которого задаётся вопрос за 9 баллов и так далее, но уже по нисходящей. За правильный ответ на вопрос команда получает число очков, равное цене вопроса, за неправильный ответ не получает ничего. По окончании игры подсчитывается сумма очков у каждой команды, и набравшая больше всех очков команда считается победившей. Рейтинг вопросов не высчитывается. При равенстве очков команды делят места. По материалам http://schools.perm.ru Правила игры «Бескрылка» Бескры́лка — разновидность интеллектуальной игры, стихотворная загадка особого рода. Изобретена Олегом Пелипейченко (Харьков) в 1998 году. Представляет собой небольшое стихотворение, как правило четверостишие, из которого удалена часть текста (чаще всего последняя строка). Эта удалённая часть текста должна являться крылатой фразой или словосочетанием, известной строкой из стихотворения или песни, которую и надо отгадать. Название «бескрылка» дано из-за нехватки в её тексте крылатой фразы. Её и требуется восстановить. Ответ на бескрылку называется крылом и должен соответствовать остальному четверостишию (называемому телом): - по смыслу, - по рифме, - по размеру (с точным соответствием числа слогов). Как правило, оригинальная фраза помещается в бескрылке в совсем другой контекст, где ей придаётся совершенно иной смысл, зачастую с игрой слов. Бескрылки можно условно разделить на несколько поколений. Первое — пропущенная часть в точности соответствует крылатой фразе. Второе — допускается изменение знаков препинания и регистра букв. Бескрылки третьего поколения также допускают перераспределение букв между словами. Допускаются также синкопа, переакцентуация и прочие литературные огрехи. Популярными являются бескрылки всех трёх поколений. Существуют различные отклонения от этих правил (например, некоторая неграмотность в крыле, бескрылка в прозе, крыло на иностранном языке). Бескрылки с такими отклонениями считаются «экспериментальными». Для нахождения ответа на многие бескрылки требуется логическое мышление, эрудиция в области поэзии и авторской песни и т. п. По материалам http://ru.wikipedia.org Правила игры «В ста шагах от льва должен быть фонтан» Весьма сложная, но чрезвычайно увлекательная (как выяснилось) игра была проведена нами сначала во Владимире, затем во время поездки клуба в Санкт-Петербург и состояла в том, что было необходимо опознать то или иное здание по списку примет, обнаружить его за ограниченное время и сфотографироваться на его фоне. Команда была подобрана так, чтоб в нее были как подростки из "Пространственной", так и "временной" группы Отличие этой игры от распространенных детских игр в "Разведчиков" или "Семь записок", фактически, состоит только в масштабе и "культурной нагруженности" (и во Владимире, и, особенно, в Ленинграде "объектами поиска" были здания, имеющие ту или иную историческую или культурную значимость). Однако она позволила резко расширить личное пространство членов клуба, искомые объекты приобрели для них личностный смысл. Потом нам стало известно, что члены нашего клуба играют в эту игру уже без нас и по собственной инициативе, что для нас является высшей оценки идеи, поскольку с одной стороны, свидетельствует о воздействии на реальные проблемы и потребности наших подростков, а, с другой, имеет потенциал саморазвития. Источник: Развитие личности молодого человека средствами интеллектуальных и творческих игр. – Владимир, 2000. Редактор – Жарков Г.В. Правила игры «Данетки» Суть игры заключается в том, что ведущий загадывает слово или рассказывает условия какой-то совершенно необычной ситуации, а игроки должны разгадать слово или объяснить ситуацию, задавая такие вопросы, на которые можно дать один из пяти ответов: "да"; "нет"; "и да и нет"; "об этом нет информации"; "это не существенно". Правила игры «Десятая жертва» Игра ведётся на пакете несложных вопросов ЧГК. Подходящее количество вопросов - 30. Каждая команда перед началом игры получает свой номер и табличку с этим номером. В начале игры у каждой команды есть 5 очков. За правильный ответ на вопрос команда получает +1 очко, за неправильный - 1 очко вычитается. Команда, оставшаяся с нулём очков, выбывает из игры. Во время чтения вопроса команды могут поднимать таблички со своими номерами, если желают ответить на вопрос. Жюри фиксирует порядок поднятия командами табличек. По завершении чтения вопроса командам даётся 30 секунд на обсуждение, после которых одна из команд должна дать ответ. На первый вопрос первой отвечает команда, которая раньше всех подняла табличку с номером, на все последующие вопросы - команда, назначенная "жертвой". Если первая отвечающая команда (в том числе "жертва") дала правильный ответ, она назначает "жертвой" одну из находящихся в зале команд - именно она будет первой в обязательном порядке отвечать на следующий вопрос. Нельзя назначать одну и ту же команду "жертвой" более трёх раз подряд. Если первая отвечавшая команда дала неверный ответ, право ответа переходит к команде, первой поднявшей табличку с номером, далее порядок действий тот же самый - при неправильном ответе должна отвечать команда, поднявшая табличку следующей. Если ни одна из команд не дала верного ответа, "жертву" назначает команда, отвечавшая последней. Если команда отказывается отвечать, считается, что она дала неверный ответ. Когда прочитаны все вопросы пакета, подсчитываются баллы команд. Побеждает та, у которой наибольшее количество баллов. Команды, выбывшие из игры, делят последнее место. По материалам http://schools.perm.ru Правила игры «Десятка» "Десятка" - пермское название игры, которая известна также как "Даугавпилс". В классической версии игра состоит из 10 различных заданий, включающих каждое по 10 вопросов. Сейчас чаще играется в укороченном варианте - 6-8 заданий по 10 вопросов. Задания могут быть самыми разнообразными. Наиболее часто встречающиеся типы заданий - шароиды, анаграммы, сопоставления, файндворд, перевёртыши, кубраечки и многие другие. За правильный ответ на каждый вопрос задания команда получает 1 балл, таким образом, за одно задание команда может набрать максимум 10 баллов. За неверные ответы баллы не вычитаются., Ответы обычно пишутся на листках с напечатанными заданиями, которые выдаются командам непосредственно перед началом решения этих заданий. При этом ведущий даёт подробное разъяснение типа задания и того, что требуется от команды. На выполнение каждого задания даётся строго определённое количество времени, которое также объявляется ведущим. По истечении этого срока ответы должны быть сданы. В "Десятке" существует "правило минуты", согласно которому после того, как первая команда сдаст свой бланк с ответами, у остальных остаётся одна минута на завершение задания. Но в последние годы это правило чаще всего не действует. Победителем считается команда, набравшая наибольшее количество баллов. По материалам http://schools.perm.ru Правила игры «Интеллектуальная завалинка» Забавная игра, обычно играющаяся вне зачёта. "Завалинка" состоит из двух основных частей. В первой части игры каждая команда получает лист бумаги, на котором написано 10 слов. Обычно это редкие и мудрёные слова, которые известны далеко не всем. За отведённое время (20-30 минут) команда обязана придумать определение для этого слова, выглядящее максимально реалистично. Задача этой части игры - не написать верное определение, а создать такое, на которое "купится" как можно больше людей. По окончании этого времени листки сдаются ведущему, который перемешивает их, добавляя листок с настоящими определениями этих слов. Во второй части игры ведущий читает вслух все определения для каждого слова, включая настоящее. Читаются они два, а ещё лучше три раза. За это время команды должны внимательно прослушать все определения и выбрать для себя то, которое, по их мнению, является правильным. Во время третьего прочтения команды голосуют за то определение, которое кажется им верным. Если команда проголосовала за верное определение, она получает 2 очка. Если же она проголосовала за одно из определений, придуманных соперниками, то команда-автор такого определения получает 1 балл. Таким образом, за каждую команду, "купившуюся" на определение, команда, придумавшая его, получает по одному баллу. После окончания голосования по каждому слову ведущий объявляет, какое определение было верным. Когда все определения зачитаны, подсчитываются очки. Победителем считается команда, набравшая больше всего очков. При равенстве очков места делятся. По материалам http://schools.perm.ru Правила игры «Я ее сразу узнал. По ноге» ("Ожившие скульптуры") "Скульптуры" могут как копировать известные произведения ("Рабочий и колхозница", "Дискобол", "Аполлон и Дафна", "Мыслитель"), так и развивать авторские сюжеты. В первом случае дополнительной функцией этой игры является культурное развитие девиантных подростков, которые таким образом знакомятся с известными образцами, однако создание собственного сюжета было для нас одним из показателей начала творческого развития. На начальных этапах "скульптуры" были преимущественно однофигурными. На втором этапе работы мы переходили к многофигурным композициям, которые в данном случае служили для коррекции такого элемента хронотопа девиантных подростков как личная дистанция. Источник: Развитие личности молодого человека средствами интеллектуальных и творческих игр. – Владимир, 2000. Редактор – Жарков Г.В. Правила игры «Интеллектуальный биатлон» Эта игра комбинирует в себе несколько уже известных, но система подсчёта очков совершенно особенная. Игра ведётся "на время" - если точнее, игровые очки команды символически представлены в виде "минут". В начале игры "результат" каждой команды составляет 30 "минут". "Игровая дистанция" состоит из пяти "кругов" по 4 вопроса "Что? Где? Когда?" и четырёх "огневых рубежей", представляющих собой различные типы заданий (на выбор ведущих) - тем "Своей Игры", "Эрудит-Лото" и т.п., всего 5 "выстрелов". Правильный ответ на каждый из вопросов ЧГК сокращает время команды на одну "минуту", при неправильном ответе время остаётся неизменным. "Огневой рубеж" - наиболее ответственный момент: команда обязательно должна "стрелять", то есть давать свой ответ на вопросы. При правильном ответе время убавляется на "минуту", но при каждом неправильном одна "минута" прибавляется. Победителем считается команда, которая оказалась "быстрее", то есть чьё "время" по окончании игры оказалось наименьшим. При равенстве этого показателя места делятся. По материалам http://schools.perm.ru Правила игры «Метафоры пространства и времени» Идея этой игры заимствована из (Головаха Е.И., Кроник А.А.1984), где метафоры времени выполняли роль диагностической процедуры. В нашем варианте участники игры не выбирают эти метафоры из списка, а сами находят их. Причем, сначала метафоры касаются более конкретных отрезков времени (минута, час, время суток, месяц, время года) или конкретных объектов пространства (улица, двор, сквер и т.п.), и лишь затем происходит переход к метафорам времени и пространства как абстрактных понятий. На следующем этапе игры участникам предлагается не просто придумать метафоры, но и обосновать их ("осень - старая дама, потому что яркие краски кажутся косметикой") По мере усложнения задания, время, отведенное на конкретный ответ, увеличивалось, но только после того, как время было просрочено всеми участниками три раза подряд (иногда игра на этом заканчивалась). Оценивается как количество подобранных метафор, так и их оригинальность (повторяющиеся метафоры не засчитываются). На первых этапах засчитываются метафоры, заимствованные из литературных источников (игра может и специально проводится в такой форме, чтобы определить эстрадные и литературные предпочтения подростков), на более поздних этапах оцениваются только индивидуальные метафоры. Игра может проводиться в индивидуальной и командной форме (вторая - сложнее). С коррекционными целями игра была построена так, что метафоры, имеющие положительную эмоциональную окраску, оценивались (неявно) выше, чем отрицательные. Коррекционный результат игры состоит в том, что метафоричность - основной признак мышления переходного возраста, необходимый этап формирования понятийного, логического мышления. (Выготский Л.С.,1931) В то же время, именно развитию этой формы мышления в школьной программе практически не уделяется внимания. У девиантных же подростков, как это было показано выше, она приобретает гипертрофированные формы и поэтому становится единственным мостом к формированию более сложных форм. Создавая метафоры пространства и времени, подростки тем самым учатся осознавать их как обязательные элементы действительности, управлять ими. Именно через выработку персональных метафор происходит превращение времени и пространства в личностные смыслы подростков. Именно поэтому так важно, чтобы эти метафоры несли положительную эмоциональную нагрузку. Источник: Развитие личности молодого человека средствами интеллектуальных и творческих игр. – Владимир, 2000. Редактор – Жарков Г.В. Правила игры «Мозговой штурм» Метод мозгового штурма (мозговая атака, мозговой штурм, англ. brainstorming) — оперативный метод решения проблемы на основе стимулирования творческой активности, при котором участникам обсуждения предлагают высказывать возможно большее количество вариантов решения, в том числе самых фантастических. Затем из общего числа высказанных идей отбирают наиболее удачные, которые могут быть использованы на практике. Правильно организованный мозговой штурм включает три обязательных этапа. Этапы отличаются организацией и правилами их проведения: Постановка проблемы. Предварительный этап. В начале второго этапа проблема должна быть чётко сформулирована. Генерация идей. Основной этап, от которого во многом зависит успех (см. ниже) всего мозгового штурма. Поэтому очень важно соблюдать правила для этого этапа: Главное - количество идей. Не делайте никаких ограничений. Полный запрет на критику и любую (в том числе положительную) оценку высказываемых идей, так как оценка отвлекает от основной задачи и сбивает творческий настрой. Необычные и даже абсурдные идеи приветствуются. Комбинируйте и улучшайте любые идеи. Группировка, отбор и оценка идей. Этот этап часто забывают, но именно он позволяет выделить наиболее ценные идеи и дать окончательный результат мозгового штурма. На этом этапе, в отличие от второго, оценка не ограничивается, а наоборот, приветствуется. Методы анализа и оценки идей могут быть очень разными. Для проведения мозговой атаки обычно создают две группы: - участники, предлагающие новые варианты решения задачи; - члены комиссии, обрабатывающие предложенные решения. Различают индивидуальные и коллективные мозговые атаки. В мозговом штурме участвует коллектив из нескольких специалистов, и ведущий. Перед самим сеансом мозгового штурма, ведущий производит четкую постановку решаемой задачи. В ходе мозгового штурма участники высказывают свои идеи решения поставленной задачи, причем как логичные, так и абсурдные. В процессе мозгового штурма, как правило, вначале решения не отличаются высокой оригинальностью, но по прошествии некоторого времени типовые, шаблонные решения исчерпываются и у участников начинают возникать необычные идеи. Все идеи записываются ведущим. Затем, когда все идеи высказаны, производится их анализ, развитие и отбор. В итоге находится максимально эффективное и часто нетривиальное решение задачи. Успех мозгового штурма сильно зависит от психологической атмосферы и активности обсуждения, поэтому роль ведущего в мозговом штурме очень важна. Именно он может «вывести из тупика» и вдохнуть свежие силы в процесс. Изобретателем метода мозгового штурма считается Алекс Осборн. Одним из продолжений метода мозгового штурма является метод синектики. Программное обеспечение Для проведения мозгового штурма, осуществления оперативных записей высказанных идей, а также их последующего отбора и группировки может быть использован компьютер. Наиболее наглядное представление принятых решений можно получить с использованием карт памяти (Mind maps). По материалам http://ru.wikipedia.org Интеллектуальный портал INDIGOCLUB.ORG Copyright © 2008 IndigoClub.org Все права зарезервированы. курсы для детей, логические игры для детей, игровой центр для детей, центр детского юношеского творчества, творческое мышление младших школьников, программы для младших школьников, детские обучающие центры, интересное для детей, головной мозг ребенка