This version of the page http://www.williamspublishing.com/Books/5-8459-0998-8.html (0.0.0.0) stored by archive.org.ua. It represents a snapshot of the page as of 2008-06-26. The original page over time could change.
Вильямс: книга "OpenGL. Суперкнига"
 Главная страница
 Каталог книг
 Расширенный поиск
 Об издательстве
 Контакт
 Для авторов
 Вакансии
 Подписка на новости
 Издательство
 "Диалектика"


Искусственный интеллект в компьютерных играх: как обучить виртуальные персонажи реагировать на внешние воздействия


Проектирование и архитектура компьютерных игр


OpenGL. Суперкнига

3-е издание
Ричард С. Райт, мл., Бенджамин Липчак
OpenGL SuperBible, 3d edition
Richard S. Wright, Jr., Benjamin Lipchak

Тираж книги распродан
Поиск на findbook.ru

Оглавление
Пролистать книгу


Авторы доступно излагают основные принципы, требуемые для разработки приложений, использующих OpenGL. Текст написан понятно, четко и без лишних отступлений; материал иллюстрируется с помощью прекрасных примеров. Книга удачно структурирована, ее удобно использовать и как учебник, и как справочник; каждая глава завершается справочным разделом, в котором конспективно представлены все функции OpenGL, имеющие отношение к рассмотренной теме. Книга дополнена компакт-диском, содержащим как примеры, разобранные в тексте, так и проекты, рекомендуемые для самостоятельного изучения. Много внимание уделено тому, чтобы рекомендуемый код не просто работал, но работал эффективно, быстро надежно и на всех основных платформах. Примеры, приведенные в книге, будут работать во всех наиболее популярных операционных системах - Linux, Mac OS и Windows.

1040 стр., с ил.; ISBN 5-8459-0998-8, 0-672-32601-9; формат 70x100/16; твердый переплетCD-ROM; серия Суперкнига -- SuperBible; 2006, 1 кв.; Вильямс.


Книги, рекомендуемые вместе с этой книгой:

  • Искусственный интеллект в компьютерных играх: как обучить виртуальные персонажи реагировать на внешние воздействия, Алекс Дж. Шампандар
  • Проектирование и архитектура компьютерных игр, Эндрю Роллингз, Дэйв Моррис
  • Компьютерная графика и стандарт OpenGL, 3-е издание, Дональд Херн, М. Паулин Бейкер
  • Интерактивная компьютерная графика. Вводный курс на базе OpenGL, 2-е издание, Эдвард Энджел
  • Алгоритмы: введение в разработку и анализ, Ананий В. Левитин
  • Искусственный интеллект: современный подход (AIMA), 2-е издание, Стюарт Рассел, Питер Норвиг
  • Алгоритмы: построение и анализ 2-е издание, Томас Х. Кормен, Чарльз И. Лейзерсон, Рональд Л. Ривест, Клиффорд Штайн
  • Программирование трехмерных (3D) игр для Microsoft Windows. Советы профессионала по трехмерной графике и растеризации, Андре Ламот
  • Искусственный интеллект: стратегии и методы решения сложных проблем, 4-е издание, Джордж Ф. Люгер
  • Алгоритмические трюки для программистов. Исправленное издание 2007 года, Генри С. Уоррен, мл.
  • Программирование игр для Microsoft Windows. Советы профессионала, 2-е издание, Андре Ламот

Раздел каталога:

  • Компьютерные книги » Графика, дизайн, мультимедиа  » Программирование графики (OpenGL, C++, DirectX...)

Оглавление книги "OpenGL. Суперкнига"



I. Классический OpenGL 37
1. Введение в трехмерную графику и OpenGL 39
2. Используя OpenGL 61
3. Рисование в пространстве: геометрические примитивы и буферы 115
4. Геометрические преобразования: конвейер 177
5. Цвет, материалы и освещение: основы 225
6. Подробнее о цвете и материалах 285
7. Воспроизведение изображений с помощью OpenGL 311
8. Наложение текстуры: основы 379
9. Наложение текстуры: следующий шаг433
10. Кривые и поверхности 471
11. Все о конвейере: быстрое прохождение геометрии 535
12. Интерактивный график 593
II. OpenGL повсюду 619
13. Wiggle: OpenGL в системе Windows 621
14. OpenGL в системе MacOS X 709
15. GLX: OpenGL в системе Linux 747
III. OpenGL: следующее поколение 801
16. Буферные объекты: это ваша видеопамять; используйте ее! 803
17. Запросы о преградах: зачем делать больше работы, чем требуется? 827
18. Текстуры глубины и тени 841
19.Программируемый конвейер: это не тот OpenGL, который помнит ваш отец863
20. Низкоуровневое затенение: кодирование в металле 877
21. Высокоуровневое затенение: жизненно необходимая "мелочь" 913
22. Затенение вершин: настраиваемое преобразование, освещение и генерация текстуры 947
Приложение A. Что еще почитать? 1021
Приложение Б. Словарь терминов 1023
Приложение В. OpenGL для внедренных систем 1027
Предметный указатель 1031


Copyright © 1992-2007 Издательская группа "Диалектика-Вильямс"