This version of the page http://www.williamspublishing.com/Books/5-8459-0914-7.html (0.0.0.0) stored by archive.org.ua. It represents a snapshot of the page as of 2008-06-26. The original page over time could change.
Вильямс: книга "Проектирование и архитектура компьютерных игр"
 Главная страница
 Каталог книг
 Расширенный поиск
 Об издательстве
 Контакт
 Для авторов
 Вакансии
 Подписка на новости
 Издательство
 "Диалектика"


Искусственный интеллект в компьютерных играх: как обучить виртуальные персонажи реагировать на внешние воздействия


OpenGL. Суперкнига, 3-е издание


Проектирование и архитектура компьютерных игр

Эндрю Роллингз, Дэйв Моррис
Game Architecture and Design
Andrew Rollings, Dave Morris

Цены на книгу
Оглавление
Пролистать книгу


В книге рассказывается об искусстве проектирования компьютерных игр, начиная от выработки концепции и заканчивая финальными стадиями разработки. В ней обсуждаются вопросы геймплея и достижения оптимального баланса, проблемы выбора организационной структуры рабочей группы и архитектуры программного кода, методы разработки сюжета и обеспечения оригинальности и уникального стиля игры. В книге обосновывается рациональность подхода к разработке, опирающегося на проектную документацию, который обеспечивает эффективность рабочей группы проекта и возможность управления изменениями. Все изложенные в книге теоретические постулаты были неоднократно апробированы на практике. Книга адресована широкому кругу читателей, а также тем, кто профессионально работает в индустрии компьютерных игр. Она будет интересна не только проектировщикам игр, но и менеджерам, разработчикам, маркетологам и другим категориям специалистов, так или иначе связанным с созданием современных компьютерных игр.

1040 стр., с ил.; ISBN 5-8459-0914-7, 0-7357-1363-4; формат 70x100/16; твердый переплет2005, 4 кв.; Вильямс.


Книги, рекомендуемые вместе с этой книгой:

  • Искусственный интеллект в компьютерных играх: как обучить виртуальные персонажи реагировать на внешние воздействия, Алекс Дж. Шампандар
  • OpenGL. Суперкнига, 3-е издание, Ричард С. Райт, мл., Бенджамин Липчак
  • Алгоритмы: введение в разработку и анализ, Ананий В. Левитин
  • Искусственный интеллект: современный подход (AIMA), 2-е издание, Стюарт Рассел, Питер Норвиг
  • Алгоритмы: построение и анализ 2-е издание, Томас Х. Кормен, Чарльз И. Лейзерсон, Рональд Л. Ривест, Клиффорд Штайн
  • Компьютерная графика и стандарт OpenGL, 3-е издание, Дональд Херн, М. Паулин Бейкер
  • Программирование трехмерных (3D) игр для Microsoft Windows. Советы профессионала по трехмерной графике и растеризации, Андре Ламот
  • Алгоритмические трюки для программистов. Исправленное издание 2007 года, Генри С. Уоррен, мл.
  • Программирование игр для Microsoft Windows. Советы профессионала, 2-е издание, Андре Ламот
  • Интерактивная компьютерная графика. Вводный курс на базе OpenGL, 2-е издание, Эдвард Энджел

Разделы каталога:

  • Компьютерные книги » Графика, дизайн, мультимедиа  » Создание мультимедиа и обучающих программ. Виртуальная реальность
  • Компьютерные книги » Разработка программного обеспечения  » UML. Проектирование программных комплексов, информационных систем
  • Компьютерные книги » Компьютеры и программы  » Архитектура, аппаратные средства ПК (для специалистов). Разработка драйверов
  • Компьютерные книги » Компьютеры и программы  » Компьютерные игры

Оглавление книги "Проектирование и архитектура компьютерных игр"

Об авторах      
Введение      

Часть I. Проектирование игр     
    Глава 1. Концепция - прежде всего     
    Глава 2. Эскизный проект     
    Глава 3. Геймплей     
    Глава 4. Полная документация проектировщика     
    Глава 5. Достижение оптимального баланса     
    Глава 6. Восприятие игры     
    Глава 7. Советы мастеров     
    Глава 8. Развитие методов проектирования игр     
     
Часть II. Управление рабочей группой проекта     
    Глава 9. Современные методы управления рабочими группами     
    Глава 10. Распределение ролей в группе     
    Глава 11. Конвейерное программирование
    Глава 12. Этапы и сроки реализации проекта
    Глава 13. Формализация производственного цикла
    Глава 14. Устранение недостатков
    Глава 15. Развитие игровой индустрии

Часть III. Разработка архитектуры игр
    Глава 16. Современные методы разработки
    Глава 17. Подготовка к созданию технического проекта
    Глава 18. Влияние технологии на архитектуру игры
    Глава 19. Архитектурные строительные блоки
    Глава 20. Архитектурный проект как часть технического проекта
    Глава 21. Разработка
    Глава 22. Финальный рывок
    Глава 23. За финишной чертой
    Глава 24. Развитие методов разработки игр

Часть IV. Приложения
Приложение А. Примеры проектной документации
Приложение Б. Библиография и электронные источники информации

Словарь терминов
Предметный указатель


Copyright © 1992-2007 Издательская группа "Диалектика-Вильямс"