Вильямс: книга "Программирование трехмерных (3D) игр для Microsoft Windows. Советы профессионала по трехмерной графике и растеризации"
Главная страница
Каталог книг
Расширенный поиск
Об издательстве
Контакт
Для авторов
Вакансии
Подписка на новости
Издательство "Диалектика"
Искусственный интеллект в компьютерных играх: как обучить виртуальные персонажи реагировать на внешние воздействия
Проектирование и архитектура компьютерных игр
Программирование трехмерных (3D) игр для Microsoft Windows. Советы профессионала по трехмерной графике и растеризации
Андре Ламот
Tricks of the 3D Game Programming Gurus-Advanced 3D Graphics and Rasterization Andre LaMothe
Цены на книгу Оглавление Пролистать книгу
Данная книга представляет собой продолжение книги Андре Ламота "Программирование игр для Windows. Советы профессионала" и посвящена созданию трехмерных игр. В книге освещены различные аспекты разработки трехмерных игр, однако основное внимание уделяется вопросам
программирования трехмерных игр — в частности, вопросам представления трехмерных объектов, их визуализации с учетом свойств материала объектов, освещения, перспективы, а также таким специфическим вопросам трехмерной визуализации, как создание различных визуальных спецэффектов
и т.п. В книге также рассматриваются многие сопутствующие вопросы — создание и применение звуковых эффектов и музыкального сопровождения, использование различных форматов файлов и соответствующего инструментария.
Книга написана выдающимся специалистом в области программирования игр с многолетним стажем, и полезна как начинающим, так и профессиональным разработчикам игр для Windows. Однако следует учесть, что она рассчитана в первую очередь на опытного специалиста, владеющего языком
программирования C или C++, а также имеющего определенную математической подготовку. Хотя данная книга может рассматриваться как отдельное издание, желательно приступать к ней после ознакомления с упомянутой ранее книгой.
1424 стр., с ил.; ISBN 5-8459-0627-X, 0-672-31835-0; формат 70x100/16; твердый переплетCD-ROM; 2006, 1 кв.; Вильямс.
Книги, рекомендуемые вместе с этой книгой:
Искусственный интеллект в компьютерных играх: как обучить виртуальные персонажи реагировать на внешние воздействия, Алекс Дж. Шампандар
Проектирование и архитектура компьютерных игр, Эндрю Роллингз, Дэйв Моррис
Алгоритмы: введение в разработку и анализ, Ананий В. Левитин
OpenGL. Суперкнига, 3-е издание, Ричард С. Райт, мл., Бенджамин Липчак
Искусственный интеллект: современный подход (AIMA), 2-е издание, Стюарт Рассел, Питер Норвиг
Алгоритмы: построение и анализ 2-е издание, Томас Х. Кормен, Чарльз И. Лейзерсон, Рональд Л. Ривест, Клиффорд Штайн
Компьютерная графика и стандарт OpenGL, 3-е издание, Дональд Херн, М. Паулин Бейкер
Создание персонажей в Maya: моделирование и анимация, Крис Мараффи
Искусственный интеллект: стратегии и методы решения сложных проблем, 4-е издание, Джордж Ф. Люгер
Алгоритмические трюки для программистов. Исправленное издание 2007 года, Генри С. Уоррен, мл.
Программирование игр для Microsoft Windows. Советы профессионала, 2-е издание, Андре Ламот
Разделы каталога:
Компьютерные книги » Операционные системы (Windows, Linux...) » MS Windows 95/98/ME/NT/2000 для пользователей
Компьютерные книги » Системы проектирования (CAD/CAM) » 3D MAX, Maya, Bryce... Трехмерная графика, анимация и дизайн
Компьютерные книги » Компьютеры и программы » Компьютерные игры
Оглавление книги "Программирование трехмерных (3D) игр для Microsoft Windows. Советы профессионала по трехмерной графике и растеризации"
Предисловие 17
Об авторе 18
О техническом редакторе 18
Благодарности 19
Введение 21
Часть I. Введение в программирование трехмерных игр 27
Глава 1. Основы программирования трехмерных игр 29
Глава 2. Краткий курс Windows и DirectX 79
Глава 3. Виртуальный компьютер для программирования трехмерных игр 119
Часть II. Трехмерная математика и преобразования 219
Глава 4. Запутанный мир математики 221
Глава 5. Создание математической библиотеки 309
Глава 6. Введение в трехмерную графику 409
Глава 7. Визуализация трехмерных каркасных объектов 515
Часть III. Основы трехмерной визуализации 627
Глава 8. Основы моделирования освещения и поверхностей тел 629
Глава 9. Интерполяционные методы затенения и аффинное отображение текстур 749
Глава 10. Отсечение в трехмерном пространстве 879
Глава 11. Организация буфера глубины и видимость 957
Часть IV. Секреты трехмерной визуализации 1013
Глава 12. Методы сложного текстурирования 1015
Глава 13. Алгоритмы разбиения пространства и определения видимости 1143
Глава 14. Освещение и тени 1263
Часть V. Анимация, физическое моделирование и оптимизация 1309
Глава 15. Анимация, движение и обнаружение столкновений 1311
Глава 16. Технологии оптимизации 1359
Предметный указатель 1406