This version of the page http://www.williamspublishing.com/Books/5-8459-0627-X.html (0.0.0.0) stored by archive.org.ua. It represents a snapshot of the page as of 2008-06-26. The original page over time could change.
Вильямс: книга "Программирование трехмерных (3D) игр для Microsoft Windows. Советы профессионала по трехмерной графике и растеризации"
 Главная страница
 Каталог книг
 Расширенный поиск
 Об издательстве
 Контакт
 Для авторов
 Вакансии
 Подписка на новости
 Издательство
 "Диалектика"


Искусственный интеллект в компьютерных играх: как обучить виртуальные персонажи реагировать на внешние воздействия


Проектирование и архитектура компьютерных игр


Программирование трехмерных (3D) игр для Microsoft Windows. Советы профессионала по трехмерной графике и растеризации

Андре Ламот
Tricks of the 3D Game Programming Gurus-Advanced 3D Graphics and Rasterization
Andre LaMothe

Цены на книгу
Оглавление
Пролистать книгу


Данная книга представляет собой продолжение книги Андре Ламота "Программирование игр для Windows. Советы профессионала" и посвящена созданию трехмерных игр. В книге освещены различные аспекты разработки трехмерных игр, однако основное внимание уделяется вопросам программирования трехмерных игр — в частности, вопросам представления трехмерных объектов, их визуализации с учетом свойств материала объектов, освещения, перспективы, а также таким специфическим вопросам трехмерной визуализации, как создание различных визуальных спецэффектов и т.п. В книге также рассматриваются многие сопутствующие вопросы — создание и применение звуковых эффектов и музыкального сопровождения, использование различных форматов файлов и соответствующего инструментария. Книга написана выдающимся специалистом в области программирования игр с многолетним стажем, и полезна как начинающим, так и профессиональным разработчикам игр для Windows. Однако следует учесть, что она рассчитана в первую очередь на опытного специалиста, владеющего языком программирования C или C++, а также имеющего определенную математической подготовку. Хотя данная книга может рассматриваться как отдельное издание, желательно приступать к ней после ознакомления с упомянутой ранее книгой.

1424 стр., с ил.; ISBN 5-8459-0627-X, 0-672-31835-0; формат 70x100/16; твердый переплетCD-ROM; 2006, 1 кв.; Вильямс.


Книги, рекомендуемые вместе с этой книгой:

  • Искусственный интеллект в компьютерных играх: как обучить виртуальные персонажи реагировать на внешние воздействия, Алекс Дж. Шампандар
  • Проектирование и архитектура компьютерных игр, Эндрю Роллингз, Дэйв Моррис
  • Алгоритмы: введение в разработку и анализ, Ананий В. Левитин
  • OpenGL. Суперкнига, 3-е издание, Ричард С. Райт, мл., Бенджамин Липчак
  • Искусственный интеллект: современный подход (AIMA), 2-е издание, Стюарт Рассел, Питер Норвиг
  • Алгоритмы: построение и анализ 2-е издание, Томас Х. Кормен, Чарльз И. Лейзерсон, Рональд Л. Ривест, Клиффорд Штайн
  • Компьютерная графика и стандарт OpenGL, 3-е издание, Дональд Херн, М. Паулин Бейкер
  • Создание персонажей в Maya: моделирование и анимация, Крис Мараффи
  • Искусственный интеллект: стратегии и методы решения сложных проблем, 4-е издание, Джордж Ф. Люгер
  • Алгоритмические трюки для программистов. Исправленное издание 2007 года, Генри С. Уоррен, мл.
  • Программирование игр для Microsoft Windows. Советы профессионала, 2-е издание, Андре Ламот

Разделы каталога:

  • Компьютерные книги » Операционные системы (Windows, Linux...)  » MS Windows 95/98/ME/NT/2000 для пользователей
  • Компьютерные книги » Системы проектирования (CAD/CAM)  » 3D MAX, Maya, Bryce... Трехмерная графика, анимация и дизайн
  • Компьютерные книги » Компьютеры и программы  » Компьютерные игры

Оглавление книги "Программирование трехмерных (3D) игр для Microsoft Windows. Советы профессионала по трехмерной графике и растеризации"



Предисловие     17
Об авторе     18
О техническом редакторе     18
Благодарности     19
Введение     21
Часть I. Введение в программирование трехмерных игр     27
Глава 1. Основы программирования трехмерных игр     29
Глава 2. Краткий курс Windows и DirectX     79
Глава 3. Виртуальный компьютер для программирования трехмерных игр     119
Часть II. Трехмерная математика и преобразования     219
Глава 4. Запутанный мир математики     221
Глава 5. Создание математической библиотеки     309
Глава 6. Введение в трехмерную графику     409
Глава 7. Визуализация трехмерных каркасных объектов     515
Часть III. Основы трехмерной визуализации     627
Глава 8. Основы моделирования освещения и поверхностей тел     629
Глава 9. Интерполяционные методы затенения и аффинное отображение текстур     749
Глава 10. Отсечение в трехмерном пространстве     879
Глава 11. Организация буфера глубины и видимость     957
Часть IV. Секреты трехмерной визуализации     1013
Глава 12. Методы сложного текстурирования     1015
Глава 13. Алгоритмы разбиения пространства и определения видимости     1143
Глава 14. Освещение и тени     1263
Часть V. Анимация, физическое моделирование и оптимизация     1309
Глава 15. Анимация, движение и обнаружение столкновений     1311
Глава 16. Технологии оптимизации     1359
Предметный указатель     1406







Copyright © 1992-2007 Издательская группа "Диалектика-Вильямс"