Below is the text of the page https://flash-gears.kiev.ua/d_inv.htm stored 2006-10-28 by archive.org.ua. The original page over time could change. View as original html

Инвентарь, экипировка и снаряжение

/\_/\_/\ Инвентарь, экипировка и снаряжение /\_/\_/\_/\_/\_/\ Хостинг В Украине бесплатно [http://ho.com.ua/] Инвентарь это все предметы, которые персонаж одел и взял с собой. Все одетое обычно оформляется в виде списка либо куклы персонажа. Имущество - с помощью ячеек или в виде списка. Для правдоподобия емкость инвентаря ограничивают либо весом носимых предметов, либо занимаемым в инвентаре местом (встречаются и комбинированные варианты). Список предметов - самый легкий вариант. Достаточно не забыть о постраничном перелистывании инвентаря-списка и системе фильтров, как правило, по типам предметов. Достаточно стильным дополнением к такому инвентарю будет добавление небольших иконок для каждого предмета (хотя бы для родственных групп - мечи, топоры, кинжалы, шапки, шлемы, ботинки, сапоги). Надетые предметы оформляются также, но выводятся отдельным списком с возможностью снимать и одевать не более одной вещи одного типа (кроме колец и еще чего-нибудь). Ячейки - более интересный и более сложный вариант. Проще всего сделать одинаковые ячейки для каждого предмета. В этом случае отличие от списка только в размере иконок предмета. Емкость инвентаря в этом случае может ограничиваться как количеством слотов, общим весом предметов или занимаемым объемом (каждый предмет условно занимает определенный объем - аналог веса). Вариант, когда каждый предмет занимает несколько ячеек, а точнее целую прямоугольную (и как это еще никто не сделал фигурную) область пользуется широкой популярностью. Вот только мге порядком надоедает мучаться с перекладыванием разных вещей в таком инвентаре чтоб положить туда что-то еще. Свежей идеей выглядит изменение размеров такого инвентаря в процессе игры или же в зависимости от характеристик персонажей. Красиво смотрится изменения емкости инвентаря во время игры - найдены специальные сумки или футляры, выросли характеристики персонажа, отвечающие за перенос предметов. Увеличивается ограничение по весу, добавляются дополнительные ячейки для предметов. Возможно даже появление дополнительных ячеек для особенных предметов на самом персонаже. Изменение внешности персонажа в игре после переодевания уже давно стало стандартом. Избежать этого можно, не изменяя крупные элементы одежды вообще или не показывая персонажа игроку (FPS). Нужно только заготовить одежки и оружие основных типов. Изменение раскраски вместо смены формы восторга не вызывает, хотя и широко используется. Взятые в руки и одетые персонажем предметы отображать списком не принято. Наиболее сложный вариант - использование рисунков одежды для одевания виртуального изображения героя. Основной недостаток такого способа - подготовка нескольких заготовок для игры в "одень Машу", которая сначала немного увлекает, а затем начинает надоедать. С другой стороны в трехмерной игре, да еще и с видом от третьего лица показать персонажа во всей красе вообще не проблема. Следующий по сложности вариант - использование отдельных ячеек для каждого вида обмундирования (шлем, доспех, оружие). Тут главное не забыть, что есть двуручное и одноручное оружие, одноручный меч можно взять со щитом, с другим мечом или даже с кинжалом, а еще его можно взять двумя руками. Кольца можно одеть на обе руки, да еще и не по одному (несколько слотов для одинаковых предметов). Оригинально смотрится изображение героя, вокруг которого помещены ячейки для оружия, доспехов, украшений. От каждой ячейки может идти линия к месту ношения предмета. Изображение героя обычно изменяется с ростом уровня или изменением класса персонажа. Ячейки в таком случае одного размера, но это не обязательно. Дополнительную сложность могут доставить однотипные предметы типа золота стрел, трав или свитков которые логичнее хранить в одной "куче". Обычно для их объединения используют "кошелек", "брелок", "книгу", колчан или мешок с травами. Кроме хранения за пазухой у героя предметы могут лежать где-то на полу уровня, храниться в сундуках и ящиках или же лежать у компьютерных персонажей (друзей или врагов). С сундуками и пазухой все понятно - они выглядят почти одинаково, а вот лежащие на полу предметы должны подходить к обстановке - не бросаться в глаза, но и не теряться на общем фоне. Каждую разновидность предмета прорисовывать не обязательно, хватит одного рисунка на группу похожих предметов (кольца, перчатки, обувь, щиты). Здорово упростит задачу художника наличие мешочка, в котором будут лежать вещи - тогда достаточно нарисовать только мешок (сундук, шкаф, кучу хлама). Эргономика - удобство инвентаря. Реализм Интерфейс должен быть удобным. Если все предметы не влезают в экран нужно сделать полосу прокрутки или кнопки для листания. Используйте перетаскивание предметов. С большим количеством предметов удобно разбираться вместе с фильтрами по типам предметов и кнопками сортировки по названиям, стоимости, весу (это если предметов очень уж много). Специально для предметов, занимающих разное количество ячеек, в некоторые инвентари встраивают кнопки "отсортировать", после появления которых, смысл ячеечных инвентарей, как мини-игры вообще теряется. Всплывающее описание предмета здорово сокращает размер интерфейса инвентаря. Конечно, если инвентарь всего на пяток предметов или предметы одного вида почти не отличаются друг от друга (дубинка +5, булава +6, кистень +7) то городить огород с описанием смысла не имеет. Традиционно описание делают на фоне прямоугольника темного фона, который появляется под курсором, наведенным на любой предмет. Иногда есть специальное окно, в котором отображается вся информация о предмете. ИМХО окно выглядит более стильно. Если включить воображение и представить себе скромного хоббита, несущего в карманах и на себе тонны две разного обмундирования, жизнерадостное настроение гарантировано. С другой стороны, постоянно таскать вещи на базу и запасать на "черный" день, да еще и проверять вооружение перед каждым выходом в люди быстро надоедает. В играх, не претендующих на реалистичность, такой вариант подходит. Нередко его объясняют волшебными безразмерными сумками или легким весом предметов, хотя в каком рюкзаке поместятся штук пять алебард, это еще тот вопросик. Актуально смотрится введение пажа/животного, которое носит вещи на себе, да еще и помогает иногда. Реалистично, на мой взгляд, размер инвентаря ограничить 3-7 предметами сменного вооружения (мечи щиты и луки) и 2 - брони (основная и запасная), не забыв при этом возможность быстрого возвращения в лагерь/замок для пополнения запаса. Во время игры персонаж часто попадает во всякие неприятные ситуации, в которых страдает он сам и его обмундирование, но даже под огненным дыханием дракона вещи, хранящиеся в сумке, остаются невредимы. Непорядок! После падения с большой высоты многие склянки должны разбиваться, от намокания магия "смывается" со свитков, а в огне свитки должны сгорать. Тут и пригодиться использование особенных сумок - водонепроницаемой, огнеупорной, противоударной, как было реализовано в ADOMе. Мелкие вещи должны теряться и находится во время путешествия, а особенно во время бегства или быстрого движения, пусть нельзя будет потерять особо ценные магические вещи или вещи необходимые для выполнения задания, но вероятность полезной находки или неприятной потери может пробудить в игроке азарт. Нелепо выглядит невозможность быстрой смены оружия во время боя, равно как и десяток вариантов экипировки, между которыми можно переключаться во время боя. Логично будет дать возможность персонажу отдыхать и лечиться, сохранять игру, переодевать доспехи в безопасном месте (комната или пещера, палатка). Менять оружие (приготовленное заранее) можно даже во время боя, правда нужно будет заранее приготовить до 4 вариантов оружия и щитов. Немалое количество игроков занимаются накоплением различных игровых предметов - коллекционированием. Пусть собранный комплект оценивается дороже этих же вещей по отдельности, пусть его можно будет хранить в специальном отделении банка или просто у себя в доме, который, кстати, тоже нужно обставить. Дом персонажа - отдельная тема, должна быть возможность сменить его обстановку, хранить в нем собранные коллекции, отдыхать в перерывах между приключениями и, в конце концов, игрока туда должно притягивать, например возможностью усиленной прокачки, большей вероятностью получить задание или просто обучением особым приемам. Реализация инвентаря. Программирование Каждый предмет это изображение, название и целый список параметров. Если в игре запланировано небольшое количество предметов то достаточно сделать общую таблицу всех предметов и пронумеровать их. В этом случае в инвентаре храниться только порядковый номер предмета. Если предметов много и планируется дополнять список, то лучшим вариантом будет разделить список на несколько (лучше всего по типу предметов - оружие, броня и пр.). Самый сложный известный мне вариант - множество модификаций для базовых предметов. Для начала делается список базовых предметов, далее - списки (комплекты) однотипных модификаций, например стальной меч не может одновременно быть мифриловым, а дубовый щит сосновым. Далее для предмета необходимо указать: базовый предмет (1 шт.); список модификаций (хоть до 10, но это вроде чересчур); особые характеристики типа прочности (возможность сломать). Конечно же, необходима программа генератор сокровищ. Простейший случай - перебор всех возможных вариантов может испортить любую игру, выкинув мощнейшую штуковину в самом начале игры и выдав пару монет после, например, ограбления царской казны. Назначение предметам разумных требований (силушки для тяжелых доспехов и ловкости для оружия) немного исправляет ситуацию. Со случайными находками поможет распределение всех предметов по классам сокровищ "Treasure Classes" как в Diablo II. Объектно-ориентированное программирование становиться необходимым - одно дело хранить информацию в многомерном массиве, и отдельно для себя написать трехстраничное руководство - какой параметр за что отвечает этом массиве-монстре и совершенно другое использовать массив объектов-предметов с возможностью обработки каждого объекта отдельно. Игры использованные для написания статьи: Diablo (I & II); Might&Magic (VI, IX); Fallout 2; ADOM; Ghotic; Arcanum. Мнения: Сколько колец и амулетов может навешивать персонаж? Учитывая современные возможности пирсинга - до сотни. Правда в таких случаях стоит задуматься: как будет взаимодействовать между собой вся эта магическая бижутерия. Логичным выглядит два кольца/браслета на руках и амулет на шее, ведь они достаточно удалены друг от друга. Как вариант можно ограничить одевание колец на одну руку штрафами к ловкости или удержанию оружия. Стильным выглядит вариант комбинирования слабых колец и амулета для получения сильного бонуса. Почему эффекты волшебных колец и амулетов из рюкзака не влияют на персонажа? А что если чары разных артефактов вступят в конфликт? Это ж бомба в рюкзаке, иногда даже замедленного действия. Почему нельзя надевать непарные перчатки и сапоги? Для разнообразия можно попробовать, но волшебные свойства таких вещей должны пропадать, а хождение в разной обуви замедляет и вызывает смех у НПСей. Почему гномы в играх носят доспехи людей и наоборот? Многие виды доспехов одеваются на специальную стеганую одежду (стеганая куртка сама по себе доспех начального уровня). Кроме того, бОльшую часть доспехов нужно каждый раз подгонять по фигуре. Кольчугу гнома можно натянуть на человека и наоборот, а при правильной подгонке разница не будет заметна. ИМХО доспехи сделанные по размеру есть, но это скорее исключение, чем правило. Доспехи великана налезут на гнома? К сожалению, это ляп. В играх, где задействованы существа разных размеров надо либо жестко указать - кому предназначена та или иная одежа, либо разделить предметы и существа на группы по используемому обмундированию или просто по размерам. • Работы • Статьи • D.I.C.E. wars • О нас • ©flash-gears.kiev.ua