This version of the page http://www.overclockers.ua/games/crysis-3/ (104.25.45.6) stored by archive.org.ua. It represents a snapshot of the page as of 2018-08-15. The original page over time could change.
Crysis 3. Охотничий финал / Overclockers.ua

Crysis 3. Охотничий финал

  Crysis 3
Разработчик Crytek
Издатель Electronic Arts
Официальный сайт www.crysis.com/crysis-3
Дата выхода Февраль 2013
Локализатор Electronic Arts
Жанр Шутер

Первый Crysis является уникальным по своей сути шутером, явно недооцененным на момент его появления. И дело не только в графике, которая до сих пор вызывает восхищение. Игра демонстрировала прогрессивный вектор развития в данном жанре, делая ставку на реализм и большие пространства с тактическими маневрами и стелсом. К сожалению, разработчики не смогли в полной мере реализовать свои же идеи. Поэтому вместо революционного шутера вышел эволюционный. И Crysis на деле казался не таким динамичным и захватывающим, как многие игры тех лет. И что в итоге? Сейчас мы имеем поколение клонов Call of Duty — линейные аттракционы с кучей взрывов и безостановочным экшеном. Конечно, такое однообразие начинает приедаться. И редкие исключения на общем фоне кажутся чуть ли не прорывом, как, к примеру, недавний Far Cry 3. Поддались общей тенденции и разработчики из Crytek. Вторая часть Crysis хоть и стала более динамичной, но потеряла свою масштабность и атмосферу. Да и с сюжетом вышло черти что, потому как авторы решили внезапно прописать новую историю, не отталкиваясь от событий первой части. Третья часть обещала расставить все на свои места и потешить фанатов очень большими пространствами. Удалось ли авторам сдержать эти обещания? Вполне!

Игра начинается спустя 24 года после событий Crysis 2. И новое повествование является логическим продолжением предыдущей истории. Хотя поначалу признаться, вызывает не меньшее недоумение, чем сюжет Crysis 2 в сравнении с Crysis. В прошлый раз, как помним, сценаристы забыли о нашествии несметного полчища инопланетян, сведя все к «небольшому инциденту», ликвидированному незаметно для большого мира. А то как же! И вот теперь нам начинают рассказывать, что Нью-Йорк, который мы спасали в прошлой игре, так и не избавился от инопланетной угрозы. По нему все еще бродят остатки одичавшей инородной живности. А сам город фактически превратился в большую теплицу с руинами под куполом. Корпорация C.E.L.L., постепенно захватившая власть над планетой, черпает тут энергию из какого-то инопланетного чудо-устройства. Этот импровизированный генератор одновременно является большой угрозой, ведь это заснувший альфа-цеф, который все еще может начать Апокалипсис и инопланетное вторжение. Вот только об этом знает один Пророк, видевший сию неприглядную картину в видениях.


И вот тут у вас уже должны посыпаться соответствующие вопросы. Какой Пророк? Какие видения? Какие альфа-цефы, если в Crysis 2 мы уничтожили всех пришельцев? И что это вообще за бред? Успокойтесь, это не бред, это сюжет Crysis 3. Забудьте про Алькатраса. Ведь теперь это самый что ни на есть Пророк, тот самый, который пускал себе пулю в голову. Хотя в новой игре вообще не упоминает этот факт и игнорируется история прошлого главного героя, но ходу развития сюжета становится ясно, что сам костюм и есть Пророк. У них получился своеобразный симбиоз, а когда у тела Пророка возникли проблемы из-за заражения, то костюмчик просто заменил себе носителя. Тут, кстати, есть очень забавный момент. Теперь нам прожужжат все уши о том, как сложно снять костюм с носителя, но в прошлом, похоже, с этим не было никаких проблем. В общем, сюжет Crysis традиционно страдает несварением логичных взаимосвязей. Главное не вникать в детали.

Тем не менее, язык не поворачивается назвать местную историю плохой. Повествование стало более эмоциональным и персонализированным. Действующие лица прописаны намного лучше, чем раньше. Изображены сложные взаимоотношения между ними. Напарник Псих, знакомый по Warhead, отрабатывает в новой части роль постаревшего бойца с поствоенным синдромом и жаждой мести. Но самое главное, что протагонист не молчаливый чурбан, а полноценное действующее лицо, которое ведет диалоги с другими персонажами и комментирует происходящее. И его характер по мере развития событий раскрывается все больше. Обыгрывается и противоречивость нынешней сущности Пророка, наполовину человека, наполовину инопланетной машины. В итоге из всех этих элементов выстраивается даже некая драма, придавая особенный эмоциональный окрас финалу. Пускай не все выглядит в ней убедительно, но недоумение и раздражение все равно сменяются интересом и даже некоторым сопереживанием.


Хотя почти все события опять разворачиваются в Нью-Йорке, игра выглядит свежо. Вместо огромного мегаполиса перед нами предстанут постапокалиптические пейзажи с городскими руинами, утопающими в бурной растительности. И декорации будут постоянно меняться, демонстрируя совершенно разные уголки разрушенного города.


Игровой процесс третьей части ближе к оригиналу, а не к Crysis 2. Перед нами большие просторные уровни (но без чрезмерного гигантизма) с задачей пробраться из точки А в точку Б. Никто заботливо не ведет за ручку по невидимому коридору и не навязывает определенную тактику боя. Можно действовать открыто, можно изображать Сема Фишера, отсиживаясь за укрытиями и передвигаясь только в режиме невидимости. Конечно, открытое столкновение — это почти всегда поражение. Нанокостюм хоть и обеспечивает дополнительную защиту и регенерацию, но не делает протагониста неуязвимым. Так что меткие враги могут очень быстро оборвать нашу дерзкую вылазку. Если вы привлекли внимание, вас сразу начнут искать все ближайшие противники. Они будут стягивать силы к последнему месту, где вас заметили, будут обходить с флангов и выкуривать вас гранатами. Поэтому позицию нужно быстро менять, чтобы получить преимущество неожиданности на поле боя. В этом и прелесть геймплея. Мы играем в кошки-мышки с компьютерными супостатами, выманиваем их, обходим и наносим неожиданные точечные удары. Это не безостановочная стрельба, а такой себе партизанский шутер, когда после одного-двух убийств нужно срочно уходить из поля зрения противника и искать новую позицию.



К такому типу прохождения располагает дизайн уровней с множеством укрытый. Используются не только искусственные строения и объекты, но и природные особенности ландшафта. Технологические особенности движка сказываются и на игровом процессе. Великолепнейшая густая трава играет роль неплохо укрытия как для нас, так и для противников. Причем эта трава умеет отклоняться при прохождении через нее. В одном из эпизодов это отлично обыграно с прячущимися в ней монстрами — шевеление травы помогает быстрее определить их местоположение.



Индустриальные зоны и жилые разрушенные районы наполнены множеством проходов и многоэтажными строениями. Тут передвижение происходят сразу в нескольких плоскостях и суперпрыжок помогает быстро преодолевать вертикальные преграды. Локации такие сложные, что все их особенности с первого прохождения не изучить. И это просто отлично, ведь каждая новая попытка прохождения после смерти не сводится к простому повторению одних и тех же действий. Вы начинаете экспериментировать. Если вас где-то убили, то переигрывая, вы пытаетесь обыграть эту ситуацию как-то иначе — зайти с другой стороны, использовать другое оружие, отвлечь врага или тихо пробраться мимо.


При этом контрольные точки находятся друг от друга на очень значительном расстоянии. Фактически, каждая карта — это арена, на которой у вас есть одна или несколько целей. Если вы успешно выдержали схватку на этой арене и выполнили задачи, получите сохранение. Не сумели — придется начинать заново. Это вроде как и не очень приятно, ведь приходится заново преодолевать большие территории. С другой стороны, это стимулирует к более осторожным и продуманным действиям. Бывает, что после смерти испытываешь реальное раздражение. Вот мол, все заново, да сколько можно. А потом вдруг решаешь пройти иным маршрутом, использовать другой подход к самым сильным противникам. Бой разыгрывается совершенно по-новому, возникают иные ситуации и получаешь абсолютно новый прилив адреналина.


В этот раз даже визор оказывается очень к месту. Теперь это очень востребованный девайс, который помогает предварительно изучить обстановку и пометить ближайших врагов, чтобы отслеживать их передвижение.


Геймплей Crysis всегда чем-то напоминал охоту. Подметив такую особенность, разработчики решили расширить и максимально углубить это ощущения, вручив нам технологичный лук. Бесшумное оружие позволяет сохранять скрытность, а дополнительные разрывные или электрические стрелы делают его очень эффективным даже против самых мощных врагов. При этом местный лук еще очень точный и довольно быстрый. Это самое эффективное оружие в одиночной кампании. После игрового опыта в хардкорном War of the Roses к такому луку приходилось довольно долго привыкать. Рука так и тянулась сделать поднять прицел для поправки на расстояние, хотя здесь это не нужно. Такое ружие очень подходит для скрытного геймплея с точечными ударами. Так что несмотря на всю футуристичность происходящего это нововведение в арсенале оказалось очень удачным.



Остальной набор оружия вполне традиционный и разнообразный — винтовки, дробовики, ручные пулеметы, гранаты, взрывчатка. Автоматическое огнестрельное оружие хорошо на ближних дистанциях, но из-за отдачи и разброса на более дальних расстояниях равных луку все равно нет. Запас патронов ограничен, что стимулирует к комбинации нашего оружия. Хотя и с припасами на уровнях проблем не будет, если не бежать строго по прямой к конечной точке, избегая побочных маршрутов.


Свое разнообразие вносят и автоматические турели, которые можно перепрограммировать. Некоторых цефов тоже можно временно привлечь на свою сторону. Сам процесс взлома весьма специфический и довольно сложный при большом количестве элементов. Признаться, такое бешенное испытание рефлексов автора этих строк раздражало больше всего. Если в игре всегда можно одолеть врага не столько за счет реакции, сколько за счет смекалки, то взлом устройств альтернатив не оставляет. И неудачный взлом может сыграть против вас, оборвав удачное проникновение. Но деваться некуда, турели могут упростить выживание в бою, поэтому адаптируешься и все равно пытаешься их одолеть.


В игре есть и побочные задания, которые дают игроку лишний повод исследовать все районы карты. Удачно это обыграно на последней громадной локации. Там полная свобода передвижения и мы сами выбираем порядок выполнения заданий. В отличие от первого Crysis там нет пустой бессмысленной беготни. Везде есть враги, минные поля или летающие корабли цефов. Так что даже простая пробежка к пункту назначения превращается в бой. Можно получить поддержку минометчиков, если помочь им отбиться от врага. Откликнувшись на другой призыв о помощи, можно обзавестись на некоторое время бронемашиной с пулеметом. Хоть и малое, но все равно подспорье. На других уровнях побочные задания ведут лишь к новым столкновениям, не давая какого-то особого вознаграждения. Например, на последней локации один из маркеров указывает на точку, где бродит огромный робот «крикун». Сразу ввязываясь в бой, лишь потом обнаруживаешь танк, из которого можно было его поразить. То есть это побочное задание было добавлено лишь для разыгрывания еще одной вариативной ситуации.


И вот тут всплывает основная проблема игры. Самый очевидный способ прохождения не является самым интересным. Crysis 3 не старается быть навязчивым, он дает возможности, но не кричит о своих альтернативах. А привыкший к современным шутерам игрок скорее всего будет идти напролом и не получит даже половины тех ощущений, которые может дать игра. Иногда и компьютерные болванчики проявляют глупый стадный инстинкт. Действуя в рамках каких-то основных правил, они создают мощное сопротивление. Но порою компьютерный интеллект дает сбой, позволяя поочередно заманивать их в одну и ту же ловушку. Чувствуется, что игру сделали более дружелюбной к игроку по сравнении с первой частью. Поэтому, чтобы получить вызов, который заставит вас быть более активным, нужно ставить сложность «Ветеран» или выше. В противном случае игра действительно может превратиться в однотипный забег с минимальным сопротивлением.


В игре есть подобие прокачки. Добывая в тайниках особые очки мы открываем за них некоторые улучшения к нашим характеристики. Нюанс в том, что одновременно можно использовать лишь несколько таких улучшений, создавая из них особые комбинации. На деле многие из них бесполезны. Для прохождения достаточно было в самом начале прокачать броню и невидимость, не меняя эту конфигурацию до самого финала игры.


Отличным дополнением для одиночной кампании выступает мультиплеер. Сетевые баталии и в Crysis 2 были довольно динамичные, а нынешняя игра в этом плане является прямым наследником предшественника. Знакомые режимы, более тонкий баланс и интересная прокачка дополнены сложными по архитектуре многоуровневыми картами. В первую очередь игру на фоне других сетевых шутеров выделяет ощущение от стрельбы и движений. Тут реально воссозданы все передвижения бойца в бою. Покачивание прицела идет строго в такт шагу, развороты требуют усилий из-за некоей инертности тела, сильная отдача заставляет бороться с мышкой, пытаясь удержать прицел. Шикарно выполнена анимация прыжка и приземления. Главной особенностью игрового процесса является возможность использования невидимости и брони. Но самую важную роль играет именно маскировка. Врагов идентифицировать очень сложно. При медленном движении противник может проскользнуть у вас под носом. Но активные действия (и тем более стрельба) сразу выдают его. Эта особенность в сочетании с запутанным дизайном дают шансы даже слабым игрокам, не выделяющимся быстрой реакцией и точностью. При должной осторожности и сноровке можно попытаться обойти врага со стороны, не ввязываясь в открытую перестрелку на основной линии фронта. Впрочем, сама игра от этого медленнее не становится. Многие режимы Crysis 3 по динамике ничем не уступают Call of Duty. Только тут больше возможностей передвижения, что порождает кучу неожиданных ситуаций.



Традиционные схватки двух команд и всех друг друга дополнены режимами по захвату и удержанию точек. Есть захват и доставка пакетов данных, который разыгрываться между командой бойцов в нанокостюмах со слабым вооружением и обычными солдатами без маскировки, но с более мощным оружием. Главное обновление — режим «Охота». Группа солдат должна продержаться выделенное время на уровне, сохранив в строю хоть одного бойца. Им противостоят охотники в нанокостюмах с постоянно работающей маскировкой, которые вооружены луком. Жертвы могут действуют сообща, удерживая вместе одну позицию. Тогда охотникам сложнее остаться незамеченными — стоит им начать атаку, как они сами попадут на под перекрестный огонь. Другой тактический вариант — рассредоточиться и забиться по разным закоулкам. Накала добавляет такая особенность, что каждая пораженная из лука жертва возрождается в рядах охотников и может задействовать свои знания позиции бывших напарников им же во вред. Очень напряженный и непредсказуемый режим.

Хотя уровни не особо большие и никакой техники тут нет, но кое-где стоят турели. Над картой курсирует транспорт, на который можно запрыгнуть в определенных точках. Тогда с него можно вести огонь, используя пулемет. Можно наткнуться на инопланетное оружие — оно мощнее, но замедляет движения. Есть возможность огреть врага вырванным столбом. Появились щиты, которые не только помогут укрыться от пуль, но и при случае послужат метательным оружием. По образу Call of Duty в игру добавлены награды за цепочки убийств — радар, орбитальный удар, вызов инопланетного корабля и суперкостюм.


Есть прокачка. Зарабатывая очки опыта, мы будем открывать новое оружие и скилы, позволяющие чуть повысить скорость движения или перезарядки, накинуть несколько процентов на скорострельность или уменьшить отдачу, понизить до минимума шум в режиме маскировки и много чего другого. По мере увеличения количества убийств из каждого «ствола», будут открываться апгрейды на него — глушители, пламегасители, увеличенные магазины, оптические прицелы и т.п. Дополнительные очки опыта выдают за выполнение экзаменов по убийствам при определенных условиях. Постоянно генерируются и случайные испытания такого же типа, за которые тоже можно получить бонусный опыт.

Визуально игра выглядит превосходно. Великолепный дизайн и работа художников, приправленная современные технологиями создают завораживающую картинку. Но фактически это эволюционное развитие первой части: растительность стала еще лучше, повсеместное рельефное текстутирование делает объемной любую поверхность, а улучшенная работа со светом придает больше реализма. Так мог бы мог выглядит Crysis 2, если бы его вначале не порезали «оптимизациями», отложив на полгода нормальные текстуры и тесселяцию.






Кстати, последняя технология, похоже, используется не так активно, как в прошлой игре. Если пропатченный Crysis 2 даже некоторые кирпичные стены оживлял при помощи тесселяции, то тут для стен и земли явно используется Parallax mapping. Но выглядят от этого они не хуже. Все очень живое и рельефное. Более сложная ресурсоемкая тесселяция задействована для прорисовки наиболее деформированных поверхностей, таких как колеи от колес в грунте. Столь явная деформация имеет место и в некоторых каменистых зонах. Возможно, эта же технологи задействована и для деревьев, при понижении параметра качества объектов они становятся более угловатыми.





Великолепная вода радует реалистичными бликами и отражениями. Каустика такого уровня была только в Анабиозе. А тут она еще и приправлена реалистичной физикой водной поверхности, которая расходится волнами при воздействии, заставляя плясать блики на стенах. Кстати, реалистичное поведение воды играет и определенную роль в геймплее. Когда вы прячетесь в сетевом режиме «Охота», такие волны помогают вычислять невидимого врага.



Про необычайно живую траву уже упоминалось выше. Ее геймплейная роль фактически ограничивается лишь одним эпизодом одиночной кампании. Хотя было бы интересно поиграть в прятки и с реальными противниками в таких зарослях. Жаль что подобного уровня нет в сетевой игре. Трава и листва отбрасывают правильные тени и просвечиваются на солнце.




Дальность прорисовки травы необычайно высокая. В условиях хитрого неровного ландшафта сложно найти ту границу, далее которой она не отображается. Да и дальность отображения детализированных текстур и объектов неимоверно высокая. Это вам не консольные мегаблокбастеры, когда буквально на ваших глазах объекты и персонажи теряют полигоны и четкость по мере удаления от наблюдателя.



Люди очень живые. Лицо Психа демонстрирует необычно реалистичную анимацию при великолепнейшей детализации, когда видно каждую пору и морщинку.


Более активно новый Crysis использует эффекты постобработки, что позволяет добиться по-настоящему кинематографичного эффекта в определенных сценах. Правда, кое в чем есть и перебор. Нижняя и верхняя часть изображения имеют слабовыраженное искажение четкости и цвета, подобное эффекту хроматической аберрации. Это должно усилить эффект присутствия, будто мы наблюдаем происходящее через визуальные сенсоры нанокостюма. С учетом того, что это не каждый то заметит, ничего страшного в таком эффекте нет. А вот чрезмерный Motion Blur может создать помехи в динамичных сетевых баталиях. Но это размытие легко можно убрать до минимума через соответствующие настройки в меню.


В качестве дополнения мы приводим результаты небольшого тестирования производительности нескольких видеокарт. Тест проводился в начале уровня «Всего лишь человек». Небольшая пробежка по зоне ограниченной видимости сочеталась с осмотром через прицел дальних объектов (поэтому и выбран столь масштабный уровень). В Crysis 2 видеокарты NVDIA при общей высокой производительности заметно проседали во время расстрела воды. Поэтому и в этом тесте производился небольшой расстрел водной поверхности, что сопровождалось ее деформацией и брызгами. В конце подрывалась граната. Таким образом мы постарались сделать наш небольшой тест очень разнообразным и включить в него некие элементы реального боя при возможности полного повторения действий. Запись теста доступна здесь.

Конфигурация тестового стенда:
  • процессор: Intel Core i7-3930K (3,2@4,4 ГГц, 12 МБ);
  • кулер: Thermalright Venomous X;
  • материнская плата: ASUS Rampage IV Formula/Battlefield 3 (Intel X79 Express);
  • память: Kingston KHX2133C11D3K4/16GX (4x4 ГБ, DDR3-2133@1866 МГц, 10-11-10-28-1T);
  • жесткий диск: Hitachi HDS721010CLA332 (1 ТБ, SATA2, 7200 об/мин);
  • блок питания: Seasonic SS-750KM (750 Вт);
  • операционная система: Windows 7 Ultimate SP1 x64;
  • драйвер GeForce: NVIDIA GeForce 314.21;
  • драйвер Radeon: ATI Catalyst 13.3 beta2.


В разрешении 1920x1080 при Ultra-качестве без сглаживания минимальным вариантом для комфортной игры является GeForce GTX 660 Ti. Radeon HD 7870 и GeForce GTX 580, уступающие ему почти 20%, позволят играть при таких настройках разве что при серьезном разгоне. Данные по другим картам вы сможете получить из наших будущих обзоров, ведь Crysis 3 пропишется в списке наших тестовых приложений надолго.

Немного нужно сказать и о сглаживании. В Crysis 3 доступно множество режимов. Сравнение некоторых из них приведено ниже



Как видим, лучше всего лесенки убирает традиционный MSAA, но он же дает и наибольшее падение производительности. Самый щадящий режим FXAA, но он замыливает изображение, при этом абсолютно не убирает неровные края темных объектов на ярком фоне. FXAA наиболее эффективно сглаживают края темных объектов на темном фоне. Но эти лесенки изначально малозаметны, особенно в такой детализированной и насыщенной объектами игре. SMAA и TXAA убирают лесенки на уровне MSAA, но тоже дают небольшой эффект замыливания.

Звучит игра не хуже чем выглядит. Сочные звуковые эффекты оружия и взрывов дополняются реалистичным эхом и изменением звука в зависимости от активного режима нанокостюма. Включение невидимости или брони немного приглушает звуки, позволяя добиться более полного погружения в игровую атмосферу. Большие залы создают звонкое эхо. Хотя не всегда оно работает правильно. На карте «Чайнатаун» такой звуковой эффект работает как внутри разбитого корабля, так и на его палубе, на открытом пространстве. Впрочем, наличие мелких поводов для придирок говорит лишь о том, на сколь высоком уровне выполнена общая озвучка игры, что в ней можно прочувствовать подобные несоответствия.

Crysis 3 — отличный шутер с нетипичным игровым процессом и неимоверно красивой графикой. Разработчики смогли вернуть самобытность и атмосферу первой части. Одиночная компания позволяет вам перевоплотиться в роль футуристического охотника, который берет вверх над врагом не только за счет своих способностей и реакции, но и за счет грамотной позиции и быстрым маневрам на поле боя. Большие уровни позволяют разыгрывать разные комбинации и по-разному перепроходить сложные эпизоды. Но чтобы получить от всего этого удовольствие, нужно играть на высокой сложности. Тогда вам окажут достойное сопротивление и будет повод к более активным и разнообразным действиям. Если идти напрямик и действовать самым очевидным способом, то весь интересный и разнообразный шутер сдуется до однотипного боевика в красивых декорациях. И в этом основная проблема игры. Избалованные Call of Duty игроки по-прежнему ждут таких же бешенных аттракционов, которые при этом должны уже не быть не похожими на Call of Duty. Приобретенный игровой опыт автоматически переносится и на другие проекты, которые не умеют вести вас за ручку через череду взрывов и погонь. У Crysis 3 хоть и присутствуют подобные постановочные эпизоды, но в целом — это иная игра. И кроме сложности у нее нет серьезных стимулов, чтобы подтолкнуть игрока к инициативности в бою. Нет и никаких особых стимулов для изучения игрового мира. Какое-то поощрение в виде редкого оружия или банальных ачивок могло бы добавить азарта в рыскании по закоулкам больших локаций. С точки зрения фанатов оригинала тоже не все идеально. По-настоящему громадных уровней мало. Очень мало внимания уделено технике. Думаю, многие с удовольствием еще бы раз приняли участие в танковых сражениях. Но все эти мелкие придирки не делают игру плохой. В Crysis 3 все равно интересно играть, ведь аналогов сейчас попросту нет. На фоне однотипных милитаристских шутеров это как глоток свежего воздуха. Тем более, что впервые Crysis может похвастать проработанными персонажами, что делает историю более эмоциональной и живой. Так что в итоге прощаешь все логические нестыковки. А еще тут есть подзабытое чувство, когда получаешь удовольствие лишь от того, как выглядит и звучит игра. И даже если вам не особо понравится одиночная компания, то мультиплеер точно порадует. Он как раз рассчитан на поклонников стремительных не особо масштабных боев в духе все того же Call of Duty. При этом у игры есть своя самобытность, уникальные возможности и интересные режимы. В общем, все то, чего уже почти лишился приевшийся ежегодный Call of Duty. Так что любителям подобных сетевых развлечений Crysis 3 строго рекомендуется к покупке.
Обсудить в форуме (комментариев: 35)
Подписывайтесь на наш канал в Telegram!

Последние обзоры:

  • Обзор и тестирование видеокарты ASUS Expedition GeForce GTX 1070 OC. Сравнение со старшими моделями
  • Эксперименты инди-разработчиков с гибридными «рогаликами»
  • Танки против видеокарт 2. Тестирование производительности в War Thunder и World of Tanks
  • Обзор корпуса Aerocool P7-C0 Pro
  • Обзор игровой гарнитуры Razer Kraken Essential
  • Обзор системы жидкостного охлаждения Deepcool Captain 360EX
  • Обзор видеокарты EVGA GeForce GTX 1050 Ti SC Gaming
  • Обзор корпуса NZXT H500
Теперь есть на что посмотреть