This version of the page http://www.igrograd.com.ua/article/3594 (0.0.0.0) stored by archive.org.ua. It represents a snapshot of the page as of 2011-07-23. The original page over time could change.
Игроград





































3 sider

3 sider
Жанр:RPG

Cкриншоты:

Виктор КОВАЛЬ aka Dorian

18.04.2005  
   

А знаете ли вы, куда попадают умные маги и тупые файтеры после того как, невзирая на включенный «god mode», энчантнутые мифрильные доспехи и защитные ауры, стрела/клинок искусственного (а иногда и реального) АИ обрывает их достойную и полную героизма жизнь? Никогда не догадаетесь. Они попадают на третью сторону. В мир, находящийся между геймерским адом и геймерским раем. Именно здесь им и предоставляется еще одна возможность показать все, на что они способны, и доказать, что им еще рано паковать клавиатуры и джойстики.

Intro: большая вода

Ни для кого не секрет, что в игровом мире существуют два основных взаимоисключающих класса — умные маги и тупые файтеры. Стоит им только встретиться в чистом поле, они тут же давай друг друга взаимоисключать, применяя что кому больше по нраву. Не стали отходить от этого устоявшегося обычая и создатели (каковых, к слову будет сказано, всего два человека) онлайн-проекта Третья сторона ( http://www.3sider.com). Они создали мир, в который попадают после своей смерти воины двух несовместимых миров — того, где господствует технология, и того, где все вопросы решаются исключительно магическим способом. Поэтому выбирать можно будет только между магами, называемыми тут «магенами», и файтерами, которые носят гордый титул «техи». И никаких мультиклассов. На первый взгляд, довольно-таки непривычная ситуация получается — забыты эльфы, гномы и орки, коими пестрит чуть не всякая онлайн-гейма. Полное отсутствие двуручников, луков, стреляющих самонаводящимися стрелами с ядерной боеголовкой, замков и средневековой романтики. И это во времена, когда каждый третий онлайн-геймер — эльф, каждый второй — злобный орк, а каждый, кто спасся от Glukk’а — рыжий гном :-). Зато в «Третьей стороне» есть особая изюминка, которая и выделяет этот проект на фоне всех остальных. И даже не одна изюминка, а целая засушенная кисть винограда. Но об этом немного позже (кому невтерпеж — может сразу переходить к пункту 3), иначе кроме литредактора статью никто не прочитает.

The beginning: сухая статистика

Итак, сразу после попадания на главную страницу сайта, нажатия на волшебную кнопку «регистрация» и разрешения почти непреодолимого шекспировского вопроса — быть магом и не быть файтером или наоборот — нам предоставляется возможность выбрать фейс нашего альтер-эго :-). При этом к каждому фейсу прилагаются кое-какие отличия в базовых характеристиках. Думаю, это можно расценить как тонкий намек на то, что в будущем, возможно, в пределах рас появятся различные подклассы или специальности. Но пока ничем таким не пахнет, так что сразу отбросим мечты и приступим к более близкому рассмотрению тех типов, за которых нам предлагают поиграть. В лагере магенов прочно окопались Yellow mag, White female mag, Master of fire и Golden lady. Выбрав Yellow mag’а, мы получаем эдакий магический танк с повышенным количеством ХП, сравнительно неплохим, как для мага, показателем силы, устойчивостью к чарам и урезанным интеллектом. White female mag, отдаленно напоминающая кролика, славится пониженным ХП, странной физиономией, а также обостренной скоростью, ловкостью и интеллектом. Master of fire, который с огнем ладит не лучше, чем я с балетом, прочно закрепился на позиции магического середнячка. А Golden lady является достойным представителем хилых высокоскоростных созданий с заоблачными амбициями, первое попадание в которых путем сложных математических вычислений присваивает переменной ХП значение 0 и означает неминуемый и всеми любимый нами «гейм овер».

Ознакомившись с магической стороной конфликта, самое время обратить свой взгляд в сторону высокотехнологичных созданий, где можно увидеть, что честь защищать территорию техов выпала Сержанту Семенову, личности с кодовым названием Tech female_01 и еще двум бравым бойцам с идентификаторами Propic tech female и Arctic ranger. Разумеется, самым близким и родным нам человеком является сержант Семенов, хотя бы потому, что его имя написано на русском языке :-). Кроме того, именно он является главным героем предыстории мира «Третьей стороны», с которой можно ознакомиться непосредственно на сайте (очень рекомендую почитать, достаточно интересный подход к написанию intro). Ну а в самой игре в лице Семенова мы обретаем меткого пуленепробиваемого человека, интеллект для которого является просто лишней строкой в графе «статы». Особо засекреченная личность Tech female_01 славится в первую очередь отсутствием имени, а во вторую — повышенным интеллектом, равному которому нет даже в стройных рядах магенов. Наверное, она впоследствии организует новую расу техномагов :-). Propic tech female можно смело отнести к техническим середнякам, а Arctic ranger’а — к накачанным косоглазым существам, у которых ручной тормоз включен на всю жизнь.

Как видим, выбор достаточно неплох: есть персонажи и в расчете на любителей побегать, попрятаться и решить все с помощью одного меткого выстрела в лоб, а есть и набор для танкистов, которые привыкли все вопросы решать только с помощью РПГ-5, BFG-2000 или рейлгана.

Успешно справившись с задачей выбора своего личного онлайн-представителя в мире «Третьей стороны», можно переходить к самому любимому для любого РПГшника делу — распределению статов. В качестве бонуса нам сразу накидывают 5 баллов, которые можно, нужно и, я бы даже сказал, жизненно необходимо немедленно распределить на начальную прокачку персонажа. Всего нам предлагают потратить драгоценные статпоинты на поднятие следующих характеристик: скорость (определяет длительность вашего хода, по-другому можно назвать time units), ловкость (влияет на время зарядки оружия, рукопашные бои), здоровье (догадайтесь сами, на что влияет этот параметр), живучесть (пока этот параметр в игре не включен), сила (определяет, сколько шмота можно взять с собой в бой без уменьшения скорости передвижения), меткость, пси-сила (влияет на использование магического оружия), интеллект (определяет количество опыта, получаемого героем после битвы), устойчивость к магическому оружию и устойчивость к огнестрельному оружию. В результате имеем 10 параметров, что, по моему скромному мнению, довольно неплохо, особенно если, что немногие РПГ могут похвастаться таким разнообразием характеристик.

Последним штрихом к оформлению портрета персонажа будет закупка боевого арсенала в магазине на сумму, любезно предоставляемую нам в самом начале игры. Магенов в этом плане обделили, предоставив всего 5 девайсов в образе магических посохов для уничтожения ближнего своего. Что же касается техов, то у них с оружием все в полном порядке, о чем свидетельствует наличие 15 стволов.

Купив оружие, будет совсем не лишним приобрести к нему боеприпасы, тем самым облегчив себе добычу фрагов. Вот здесь магенам предоставлен куда более широкий выбор. Ударной силой их арсенала являются природные стихии, а также самая любимая всеми игроками возможность отравления противника. Техи же продолжают полагаться на силу пороха и свинца. Правда, некоторая комбинация ствол/патроны может отозваться хохотом и весельем в стане противника — вместо проклятий и предсмертных криков, — но это все ИМХО :-). Возможно, кому-то нравиться бегать за противником с пушкой, способной нанести 15 демеджей, и монотонно, садистски постреливать ему в спину. При этом можно зло хихикать и прятаться в кусты всякий раз, когда враг оборачивается в твою сторону.

Вот теперь наш герой полностью готов к тому, ради чего, собственно говоря, мы и вломились в мир «Третьей стороны» — к раздаче волшебных пиндюлей налево и направо. Поэтому, затарившись медичками и свободным временем, немедленно переходим к прочтению следующего пункта обзора.

FIGHT!!!: на грани оффтопа

Извечный вопрос: «кого мАчить?» в данной игре разрешается довольно просто. Прямо на титульной странице сайта висит глобальная карта с интерактивной границей между двумя противоборствующими сторонами. Чтобы исключить тотальные бои по типу «хилый перс 47 уровня против могучего и непобедимого ньюба :-)», разработчики разделили границу на несколько точек. Каждой точке соответствует некоторый лимит развития персонажа: на первой точке карты могут сражаться персонажи с 1 по 4 уровень на второй — с 4 по 7 и т.д. Ну а если среди игроков все-таки найдутся любители острых ощущений, то специально для них на карте создали точки, где битвы между игроками проходят без ограничения по уровню. Также присутствуют и коллективные сражения. Чтобы подать заявку на поединок, достаточно тыкнуть мышкой в приглянувшуюся точку на границе и ждать ответа противника.

Сами бои выполнены во флеше, что не может не радовать после порядком поднадоевших статичных картинок игр системы «Территория», «Арена», «Бойцовский клуб», «Смутные времена» и т.д.

Но перед тем как перейти к непосредственному описанию боев, позволю себе немного вернуться к истокам игростроения, или, выражаясь нормальным языком, немного пооффтопить, тем более что пооффтопить есть про что :-).

Кому из геймеров названия X-com и Fallout ни о чем не говорят? Я думаю, таких просто нет. Сколько времени мы с другом провели перед экраном, разрывая сектоидов на части, сколько раз мы бомбили с ним Марс на небезызвестном Avenger’e. Защита собственных баз и атака вражеских, штурм домов и беганье по карте последним спецагентом, у которого осталась последняя обойма — все это вызывало такую активность с нашей стороны, что будильник автоматически приравнивался к самой бесполезной вещи в квартире :-). Да и вообще, X-com принадлежала к тем немногим играм, которые я прошел на самом высоком уровне сложности и получил от этого удовольствие. А великий Fallout, который затягивал игрока в свой мир как в трясину? Сколько народу, причислив себя к жителям убежища номер 13, прошло по пустыне в надежде найти водяной чип! Разумеется, концепции и миры таких великих игр не могли быть просто так забыты и выброшены в форточку.

И вот, зайдя в режим боя первый раз и подождав пару десятков секунд, пока загрузится боевой интерфейс, я увидел… Впрочем, лучше будет рассказать о том, что увидел бы сторонний наблюдатель: это было падение со стула с криком восторга. Мне даже недосуг было искать под столом свою отвалившуюся челюсть. На мониторе появилась маленькая локация с древесной растительностью (очень, кстати, хорошо нарисованных), среди которой находился мой маген. Чтобы получше его себе представить, вспомните Etheral'ов и серии Х-сом. Такие развеселые дядьки в плащах, которые так и норовили взять под mind control всех бойцов отряда. Они расстреливались мной лично с особой ненавистью из blaster launcher’a :-). Полюбовавшись на отличную прорисовку своего героя, я взглянул на интерфейсную панель, где увидел такие близкие моему сердцу кнопки: прицельный выстрел, быстрый выстрел и выстрел очередью (мой любимый Х-сом :-)), что вызвало дополнительную бурю позитивных эмоций. Кроме того, карта и персонаж прорисованы в объеме, чего я лично от такого типа игры совсем не ожидал. До этого наиболее «объемными» мне казались изометрические сражения на «Арене», да и то ведь — пока дождешься их закачки… А здесь все гораздо проще, красивее и быстрее в плане загрузки. В общем — первые впечатления от игрушки самые позитивные.

Зарядив магический дрючок и покрутившись на месте, я направился на поиски своего оппонента, ибо стоять в гордом одиночестве, даже на такой красивой локации, — не фонтан и не дело. Сразу скажу, что бои и передвижение проходят в пошаговом режиме, как в X-com или Fallout, при этом герой что-то бубнит себе под нос. Причем, на каждое действие, будь-то зарядка оружия, применение медички, выстрел или осмотр местности, тратится определенное количество единиц действия. Когда их число становится равным нулю, можно смело передавать ход противнику. Но вернемся к моему бою :-). Через пару ходов я увидел того, с кем мне предстояло выяснить отношения. Тех мне сразу напомнил Х-сом’овца в power suite, но особо полюбоваться на его доспехи я не успел, так как получил очередь прямо в лоб. На этом позитивные эмоции закончились: оказывается, после смерти героя из всего его шмотья остается только изображение аватары. Кроме того, в случае проигрыша забирается некоторое количество опыта. Следовательно, опять в магазин, опять тратить деньги и снова воевать. А воевать нужно ради добычи двух основных РПГшных ресурсов: экспы, благодаря которой можно поднимать моральное и духовное развитие персонажа методом прокачки статов, и денег, которые идут на массовую скупку оружия, медичек и патронов.

Пока что техи и магены сражаются только из-за территории. Если в каком-либо локальном поединке победил тех, то граница автоматически смещается вглубь позиций магенов, что немедленно отображается в процентах — счетчик в правом верхнем углу сайта и на глобальной карте. И наоборот. Впрочем, землю у врага можно отвоевать не только фаерболами или гранатами, есть еще один способ расширить свои владения. Для этого подаем заявку на поединок и ждем. Если в течение ближайших 15 минут вся противостоящая нам армия будет занята распиванием пива и распеванием песен, то нашему персонажу автоматически присуждается победа с последующим увеличением жизненного пространства для его расы.

Вот так выглядит на данный момент игровой процесс «Третьей стороны». Но у такого начала должно быть достойное продолжение в будущем. И именно этому продолжению посвящен следующий пункт обзора :-).

Perspective: размышления на тему

А теперь все держимся за свои болты и гайки! Бои — это только одна маленькая часть огромной вселенной, которую нам обещают вскоре подарить разработчики проекта «Третья сторона». Никто не застрахован от того, что в ближайшем будущем мы увидим мир в стиле Fallout’a, наполненный толпами игроков, гоняющих на машинах, выполняющих квесты и строящих мегаполисы.

В перспективе проекта — создание игровой реальности с городами, которые станут центрами торговли и культурного развития. Причем, игроки смогут не только строить отдельные заведения внутри города, но и становиться полноправными владельцами поселений. Постройка оборонительных сооружений, магазинов, осада городов, исследования — все это появится в полной версии игры.

Магены научатся колдовать и станут больше похожи на настоящих повелителей стихий (наконец-то оправдает свой титул Master of fire :-)). Они смогут проклинать противника, оглушать, ослеплять, вводить в панику, а возможно, даже переймут от своих Х-сом'овских предшественников технологию mind control'а. В свою очередь техам выдадут отравленные пули и ослепляющие гранаты.

Не забыты и потомственные квестовики. Разработчики обещают создать в полной версии проекта целый набор квестов, причем возможность их выполнения нередко будет зависеть от характеристики персонажа. Другими словами, если у героя значение силы меньше 25, то квест по поднятию кирпича ему выполнить не удастся и он останется без великого артефакта «Кувалда прораба» :-). Про то, будут ли глобальные квесты, то есть квесты, коренным образом влияющие на развитие всего мира, создатели упорно молчат.

Все передвижения по миру, по словам разработчиков, будут осуществляется аналогично Fallout’у, что не может не порадовать поклонников этой игры. Особенно интересно тогда будет взглянуть на реализацию случайных встреч на глобальной карте мира. Длительность перехода между пунктами назначения будет зависеть от личных характеристик героя, поэтому появится дополнительный стимул для прокачки необходимого стата.

Думаю, всего этого уже достаточно для того, чтобы всей душой возжелать выхода полноценной вселенной «Третьей стороны».

Conclusions: великая сушь

Несмотря на то, что пока игра проходит тестирование и из всего множества идей пока реализованы только бои между игроками, этот проект, несомненно, заслуживает внимания. Хотя бы потому, что он идейно наследует две моих любимые игрушки :-).

Флеш-анимация, добротная прорисовка передвижений персонажа и локаций, пошаговые трехмерные бои, различные характеристики героев — все это ярко выделяет «Третью сторону» на фоне других онлайн-проектов. Конечно, немного огорчает, что разработчики планируют сделать некоторые сервисы платными: например, продажу особенных вещей, аватар, специальных аккаунтов. Но опять-таки, по их словам, особых изменений в игровой процесс это не внесет — любую вещь можно будет не только купить за «реал», но «выбить» из игры.

Глюков мною лично в этой игре замечено не было. Правда, один раз мой маген продемонстрировал умение смотреть сквозь стену, но особой пользы от этого не было — умения стрелять сквозь эту стену он не продемонстрировал :-).

А в общем довольно красивая игра с весьма заманчивыми перспективами.

Поэтому пожелаем разработчикам удачи в развитии этого проекта и будем ждать рождения нового мира на просторах виртуальной реальности. Возможно, в его лице мы наконец обретем тот самый «Fallout online», о котором когда-то шептались большевики.



 

© 1998-2002, ИД "Мой Компьютер". Тексты статей. © 2002, Федор Сергеев. Дизайн. Графика. © 2002, Николай Угаров (xKO). Дизайн, программирование

Компьютерные игры в Киеве | Gmsn.ru - новостройки опарина