А ночи здесь темные…
Ярослав ПЕТИК aka Yaroslavos
|
N 6 (437) 03.02.2007
|
Obsidian Entertaiment. Упоминание этой компании сразу тянет за собой вереницу фактов. Первым в этой цепи идет название их дебютной игры
Star Wars: Knights of the Old Republic II. Продолжение довольно успешного проекта, да еще и в такой раскрученной Вселенной неспроста было доверено не так давно сформированному Obsidian’у. Директором этой относительно молодой игровой конторы был не кто иной, как
Фергюс Уркхарт (Feargus Urquhart) бывший руководитель Black Isle Studio. Участие в разработке таких титанов, как Fallout и Planescape: Torment, что-нибудь да значит…
Неизвестно, что помешало Obsidian’у при разработке KOTOR 2 то ли недостаток средств, то ли жуткая нехватка времени, то ли обе напасти сразу, но результат один: многие задумки разработчиков попросту не были воплощены в жизнь. Чего стоит только вырезанная из финального релиза планета (десятки локаций, квестов и хороший кусок сюжетной линии).
Впрочем, назвать второй KotOR плохой игрой язык не поворачивается пусть недоработанная, но все же очень затягивающая RPG с красивой боевой системой и интересным сюжетом быстро завоевала подобающие место в чартах продаж.
И вот настал момент, когда была приподнята завеса тайны над следующим проектом Obsidian’ов. Дежа вю Фергюсу Уркхарту и Ко вновь поручили продолжение удачной RPG в раскрученном сеттинге. На этот раз детище Obsidian носит имя
Neverwinter Nights II. А действие будет происходить в любимом многими мире
Forgotten Realms.
Помнится, на сингл первого «Невера» было много нападок со стороны олдовых поклонников CRPG мол, сюжет линейный дальше некуда, да и на фоне других грандов РПГ-жанра выглядит блекло. А рубилова-то сколько! Некоторыми моментами игра напоминала hack’n’slash... Но сравнивать ее при этом хотелось с лучшими представителями жанра! Красивые спецэффекты, динамика и рукопашная драка, на которую просто приятно смотреть. Главный герой и монстр сходились в своеобразном танце смерти серии ударов, блоков и уворотов, атака сменялась контратакой, во все стороны разлетались искры, слышны были боевые кличи и стоны раненых… Где-то после тридцатой битвы это, конечно, надоедало и игрок начинал просто лениво ждать окончания боя, изредка вмешиваясь в ход баталии, дабы восстановить здоровье подопечного бутылочкой лечебного зелья или применить специальную способность.
Дело спасали мультиплеер и редактор. Не секрет, что
Neverwinter Nights изначально затачивался под сетевое прохождение игра с живым соперником всегда представлялась куда более увлекательной чем взаимодействие с компьютером. А если добавить сюда удобный редактор с возможностью проводить достаточно глубокие модификации, создавать свои собственные кампании… Фантазия армии фанатов зачастую способна на большее, чем усилия профессиональной, но немногочисленной группы девелоперов.
Shadows of Undertide и
Hordes of Underdark, вышедшие чуть позже, чем оригинал, закрепили успех «Невера».
Неудивительно, что анонс второй части вызвал двойной бум продолжение нашумевшей РПГ и новое детище Уркхарта.
Помимо обычных заявлений вроде «живой мир, интересные диалоги и квесты» (а мы сомневались, что в детище Obsidian Entertaiment они будут?) в пресс-релизах разработчики также пообещали несколько интересных для фанатов AD’n’D-системы новых престиж-классов и один новый базовый Warlock.
* * *
Но ведь это опять маленькая деревушка, затерянная в глуши, на которую нападают неизвестные монстры! Это опять великий артефакт, разбитый на несколько частей, который необходимо собрать воедино, чтобы победить зло!
Завязка слегка разочаровывает любителя лихо закрученных сюжетных линий, однако это ни в коем случае не повод бросать игру в самом начале. Дальнейшее развитие сюжета откроет тот факт, что не только одни вы имеете счеты с Главным Злодеем. Но это вовсе не означает неукоснительного исполнения правила «Враг моего врага мой друг». То есть кое-какая интрига все же присутствует.
Коренных изменений в генерации персонажа со времен первой части не наблюдается. К стандартному списку рас добавились
Planetouched смесь людей с демонами (ранее значились как под раса).
Новый базовый класс, о котором упоминалось выше,
Warlock в его венах течет кровь существ с иных планов. Он использует внутреннюю силу, чтобы воздействовать на окружающий мир, поэтому ему достаточно сконцентрировать волю, чтобы уничтожить противника. В отличие от Wizard и Sorcerer он знает намного меньше заклинаний, зато кастует их быстрей и не нуждается в отдыхе, чтобы восстановить их.
Немного удивило отсутствие встроенной системы генерации лиц вместо нее нам предлагают куцый набор заготовок и возможность выбора цвета кожи, волос, etc.
В остальном все те же процедуры выбора мировоззрения, божества для поклонений и биографических особенностей.
* * *
Чем отличаются линейная и нелинейная RPG? Возможностью выбора. В первом варианте выбора нет и весь отыгрыш роли состоит в том, как ты пройдешь свой единственно возможный путь. Самоотверженно ринешься защищать крестьянина от разбойников или сделаешь это только ради денег? Или ради забавы убьешь обоих?
А свобода в РПГ что дает ощущение свободы? Свобода действий это всего лишь ощущение, пусть даже иллюзорное, что ты можешь в любой момент бросить основную сюжетную ветку и отправиться исследовать окрестности, бродяжничать, напиваться до хрюканья и дебоширить по барам/тавернам, торговать, раскапывать могилы, убивать всех без разбору, переводить старушек через дорогу, сеять смерть и разрушенье, просто маяться дурью в общем, возможности ограничены лишь вашей фантазией. Свобода сильней всего чувствовалась в «Фоле». Была свобода и в Arcanum’е. В «Балдурсах».
В этом смысле Neverwinter Nights II абсолютно линеен.
Как бы ты не поступал по ходу сюжетной ветки будь уверен, в конце все равно придется уничтожить злодея и его приспешников. Да, ты можешь выбрать, к примеру, кому помогать в городе Невервинтер страже или местной братве, но и та, и другая цепочка квестов приведут к одному и тому же финалу.
Небольшое количество второстепенных заданий тоже не добавляет ощущения свободы. Зато, несмотря на малое число, они все довольно интересные.
Что больше всего порадовало введение в игру подобия экономической стратегии. В ходе продвижения по сюжетной ветке ваш персонаж будет подниматься по иерархической лестнице общества Невервинтера, получая все новые титулы. На определенном этапе игры в вашем распоряжении целый замок. Правда, разрушенный. Но в том-то и дело вашей задачей будет отстроить его. Управляем налогами и торговлей, тренируем рекрутов в местную стражу, нанимаем сержантов, постепенно отстраиваем внутренний двор церкви, привлекаем в крепость купцов и поселенцев в общем, все те операции, что мы видели во многих градостроительных стратегиях.
Свобода в «Невере», как уже говорилось, весьма относительна. Вроде бы вот чего нам не хватало в оригинале! Глобальная карта. Казалось бы, иди куда хочешь и твори что хочешь. Ан нет. Количество территорий, которые можно исследовать, очень ограничено, и зачастую их появление связано с продвижением по сюжетной ветке. Доходит до того, что если стоит выбор между исследованием территории и выполнением дополнительных заданий и продвижением по основной сюжетной ветке, то всегда выбираешь первый вариант ибо неизвестно, когда представится случай прикоснуться к деталям мира Forgotten Realms, которые напрямую не связаны с интригой, развернувшейся вокруг вашей скромной персоны. Несюжетными, проще говоря.
Соратники? Старая добрая партийная система пришла на смену тому неуправляемому болванчику-самоубийце, что составлял нам компанию в прошлых частях «Невера».
Персонажей, которые присоединятся к вашей партии, за игру вы встретите достаточно много, однако максимальное число соратников пять.
Вспомним оригинальный «Невер», где был доступен только один помощник, причем управляемый AI. Застревающий в стенах, применяющий совсем не актуальные заклинания… Абсолютно пассивный по одному приватному квесту на главу, и это совсем не добавляло помощникам ощущения личности. Вспомним аддоны, где ситуация изменилась в лучшую сторону напарнику теперь можно было задать кое-какую модель поведения, был получен доступ к его инвентарю. Они стали шутить, вставлять свои замечания в диалогах, иногда довольно раздражающие…
Вторая часть смотрится в этом ряду наиболее выигрышно каждый сопартиец имеет собственную историю, на исход которой можете повлиять вы, выполнив чреду дополнительных квестов. Характер прописан намного четче, чем в прошлых частях у каждого напарника свои взгляды на окружающий мир и на вас в том числе. Вспыльчивая Qara, брызжущий ядом Bishop, любитель хорошей заварушки дварф Khelgar… Ваши добрые или, наоборот, не очень отношения с соратниками будут напрямую зависеть от принимаемых вами решений. Заказав портрет напарницы-воина у уличного художника, вы потешите ее самолюбие. А скряга тайфлинг обвинит вас в расточительстве.
Частенько придется улаживать и распри среди своей команды вор никак не хочет ладить с праведником-паладином, а саркастичный, побитый жизнью эльф-чародей все время провоцирует свою младшую коллегу по магическому ремеслу.
Имейте в виду, что никто из соратников не будет, как это было в «Балдурсе», к примеру, уходить из партии зато в преддверии финальной схватки вполне может польститься на обещания оппонентов и перейти на их сторону. Действительно чего это вступать в схватку с практически всемогущей Тенью, если тебе предлагают все, о чем ты мечтал? Давно пора прощаться с боссом… О чем тут задумываться?!
Бои проходят в режиме реального времени с управляемой паузой. Длительные, красочные и временами до ужаса медленные баталии, знакомые по оригиналу, были принесены в жертву динамике во втором «Невере» вы увидите довольно ограниченный набор уворотов, блоков и контратак, зато протекать все действо будет значительно быстрей.
Магия визуально все еще на том же высоком уровне.
Графическим движком второго «Невервинтера» стал
Electron переработанный Aurora Engine оригинала. Эта, казалось бы, старая технология обеспечивает неплохой уровень графики, однако и тормоза тоже в наличии.
Редактор второй части, как и его предшественник в оригинале, достаточно мощный и удобный инструментарий, так что не стоит сомневаться пройдет немного времени и Сеть наводнится любительскими модами и дополнениями.
Звук. Музыка взята их первой части, но уши она скорее раздражает, чем услаждает. Несмотря на то, что в первой части музыка отлично вписывалась в атмосферу, второму «Неверу» этот саундтрек явно не идет.
Обычные звуки крики раненых, звон оружия в норме.
* * *
Игра однозначно удалась. И пусть многими моментами она больше напоминает второй КОТОР, чем оригинальный «Невер», да и атмосферы первой части вы в творении «Обсидиана» не найдете… Фактам надо смотреть в лицо:
Neverwinter Nights II отличная РПГ с неплохой по нынешним меркам графикой (хоть и не без тормозов), интересным сюжетом, харизматичными героями, обилием шмоток и прочими радостями, описанными выше.
Из недостатков надоедающая музыка и абсолютная линейность.
Плюс сетевая игра. Сервера первого «Невервинтера» надолго затягивали игроков в виртуальные баталии с себе подобными. Не сомневаюсь, что мультиплеер второй части повторит успех предшественника.
Покупать и играть.
|