This version of the page http://mycomp.com.ua/text/12105 (0.0.0.0) stored by archive.org.ua. It represents a snapshot of the page as of 2007-12-15. The original page over time could change.
МОЙ КОМПЬЮТЕР Weekly
   ИД "Мой компьютер"   "Игроград"   "Реальность фантастики"   Ассамблея "Портал"
Сделать стартовой   

 




 

N 16 (447)








  Новости:

 
МК
Украина
Игры
Интернет
Железо
Софт
Пресс-релизы

  Статьи:

 
Уголок читателя
Прочее
Имеющий уши
Программирование
Интернет
Железо
Софт
Игры


 
КОНКУРСЫ



Правила конкурсов

Конкурс "АВЧ"

Рейтинг победителей


ОПРОС

Вы посещаете нас:
первый раз
1-2 раза в месяц
1-2 раза в неделю
1-2 раза в день
более 2-х раз в день Что привело Вас к нам?
поиск информации
интерес к статьям
интерес к новостям
любопытство
реклама
другое























Карта Киева
автосалоны
автомобили
автосигнализации
автомагнитолы
шины





 


Статьи



 

Уголок читателя  
Прочее  
Имеющий уши  
Программирование  
Интернет  
Железо  
Софт  
Игры  




    Игры



А ночи здесь темные…

Ярослав ПЕТИК aka Yaroslavos
N 6 (437) 03.02.2007


Obsidian Entertaiment. Упоминание этой компании сразу тянет за собой вереницу фактов. Первым в этой цепи идет название их дебютной игры — Star Wars: Knights of the Old Republic II. Продолжение довольно успешного проекта, да еще и в такой раскрученной Вселенной неспроста было доверено не так давно сформированному Obsidian’у. Директором этой относительно молодой игровой конторы был не кто иной, как Фергюс Уркхарт (Feargus Urquhart) — бывший руководитель Black Isle Studio. Участие в разработке таких титанов, как Fallout и Planescape: Torment, что-нибудь да значит…

Неизвестно, что помешало Obsidian’у при разработке KOTOR 2 — то ли недостаток средств, то ли жуткая нехватка времени, то ли обе напасти сразу, но результат один: многие задумки разработчиков попросту не были воплощены в жизнь. Чего стоит только вырезанная из финального релиза планета (десятки локаций, квестов и хороший кусок сюжетной линии).

Впрочем, назвать второй KotOR плохой игрой язык не поворачивается — пусть недоработанная, но все же очень затягивающая RPG с красивой боевой системой и интересным сюжетом быстро завоевала подобающие место в чартах продаж.

И вот настал момент, когда была приподнята завеса тайны над следующим проектом Obsidian’ов. Дежа вю — Фергюсу Уркхарту и Ко вновь поручили продолжение удачной RPG в раскрученном сеттинге. На этот раз детище Obsidian носит имя Neverwinter Nights II. А действие будет происходить в любимом многими мире Forgotten Realms.

Помнится, на сингл первого «Невера» было много нападок со стороны олдовых поклонников CRPG — мол, сюжет линейный дальше некуда, да и на фоне других грандов РПГ-жанра выглядит блекло. А рубилова-то сколько! Некоторыми моментами игра напоминала hack’n’slash... Но сравнивать ее при этом хотелось с лучшими представителями жанра! Красивые спецэффекты, динамика и рукопашная драка, на которую просто приятно смотреть. Главный герой и монстр сходились в своеобразном танце смерти — серии ударов, блоков и уворотов, атака сменялась контратакой, во все стороны разлетались искры, слышны были боевые кличи и стоны раненых… Где-то после тридцатой битвы это, конечно, надоедало и игрок начинал просто лениво ждать окончания боя, изредка вмешиваясь в ход баталии, дабы восстановить здоровье подопечного бутылочкой лечебного зелья или применить специальную способность.

Дело спасали мультиплеер и редактор. Не секрет, что Neverwinter Nights изначально затачивался под сетевое прохождение — игра с живым соперником всегда представлялась куда более увлекательной чем взаимодействие с компьютером. А если добавить сюда удобный редактор с возможностью проводить достаточно глубокие модификации, создавать свои собственные кампании… Фантазия армии фанатов зачастую способна на большее, чем усилия профессиональной, но немногочисленной группы девелоперов.

Shadows of Undertide и Hordes of Underdark, вышедшие чуть позже, чем оригинал, закрепили успех «Невера».

Неудивительно, что анонс второй части вызвал двойной бум — продолжение нашумевшей РПГ и новое детище Уркхарта.

Помимо обычных заявлений вроде «живой мир, интересные диалоги и квесты» (а мы сомневались, что в детище Obsidian Entertaiment они будут?) в пресс-релизах разработчики также пообещали несколько интересных для фанатов AD’n’D-системы новых престиж-классов и один новый базовый — Warlock.

* * *

Но ведь это опять маленькая деревушка, затерянная в глуши, на которую нападают неизвестные монстры! Это опять великий артефакт, разбитый на несколько частей, который необходимо собрать воедино, чтобы победить зло!

Завязка слегка разочаровывает любителя лихо закрученных сюжетных линий, однако это ни в коем случае не повод бросать игру в самом начале. Дальнейшее развитие сюжета откроет тот факт, что не только одни вы имеете счеты с Главным Злодеем. Но это вовсе не означает неукоснительного исполнения правила «Враг моего врага — мой друг». То есть кое-какая интрига все же присутствует.

Коренных изменений в генерации персонажа со времен первой части не наблюдается. К стандартному списку рас добавились Planetouched — смесь людей с демонами (ранее значились как под раса).

Новый базовый класс, о котором упоминалось выше, Warlock — в его венах течет кровь существ с иных планов. Он использует внутреннюю силу, чтобы воздействовать на окружающий мир, поэтому ему достаточно сконцентрировать волю, чтобы уничтожить противника. В отличие от Wizard и Sorcerer он знает намного меньше заклинаний, зато кастует их быстрей и не нуждается в отдыхе, чтобы восстановить их.

Немного удивило отсутствие встроенной системы генерации лиц — вместо нее нам предлагают куцый набор заготовок и возможность выбора цвета кожи, волос, etc.

В остальном — все те же процедуры выбора мировоззрения, божества для поклонений и биографических особенностей.

* * *

Чем отличаются линейная и нелинейная RPG? Возможностью выбора. В первом варианте выбора нет и весь отыгрыш роли состоит в том, как ты пройдешь свой единственно возможный путь. Самоотверженно ринешься защищать крестьянина от разбойников или сделаешь это только ради денег? Или ради забавы убьешь обоих?

А свобода в РПГ — что дает ощущение свободы? Свобода действий — это всего лишь ощущение, пусть даже иллюзорное, что ты можешь в любой момент бросить основную сюжетную ветку и отправиться исследовать окрестности, бродяжничать, напиваться до хрюканья и дебоширить по барам/тавернам, торговать, раскапывать могилы, убивать всех без разбору, переводить старушек через дорогу, сеять смерть и разрушенье, просто маяться дурью — в общем, возможности ограничены лишь вашей фантазией. Свобода сильней всего чувствовалась в «Фоле». Была свобода и в Arcanum’е. В «Балдурсах».

В этом смысле Neverwinter Nights II абсолютно линеен.

Как бы ты не поступал по ходу сюжетной ветки — будь уверен, в конце все равно придется уничтожить злодея и его приспешников. Да, ты можешь выбрать, к примеру, кому помогать в городе Невервинтер — страже или местной братве, но и та, и другая цепочка квестов приведут к одному и тому же финалу.

Небольшое количество второстепенных заданий тоже не добавляет ощущения свободы. Зато, несмотря на малое число, они все довольно интересные.

Что больше всего порадовало — введение в игру подобия экономической стратегии. В ходе продвижения по сюжетной ветке ваш персонаж будет подниматься по иерархической лестнице общества Невервинтера, получая все новые титулы. На определенном этапе игры в вашем распоряжении целый замок. Правда, разрушенный. Но в том-то и дело — вашей задачей будет отстроить его. Управляем налогами и торговлей, тренируем рекрутов в местную стражу, нанимаем сержантов, постепенно отстраиваем внутренний двор церкви, привлекаем в крепость купцов и поселенцев — в общем, все те операции, что мы видели во многих градостроительных стратегиях.

Свобода в «Невере», как уже говорилось, весьма относительна. Вроде бы — вот чего нам не хватало в оригинале! Глобальная карта. Казалось бы, иди куда хочешь и твори что хочешь. Ан нет. Количество территорий, которые можно исследовать, очень ограничено, и зачастую их появление связано с продвижением по сюжетной ветке. Доходит до того, что если стоит выбор между исследованием территории и выполнением дополнительных заданий и продвижением по основной сюжетной ветке, то всегда выбираешь первый вариант — ибо неизвестно, когда представится случай прикоснуться к деталям мира Forgotten Realms, которые напрямую не связаны с интригой, развернувшейся вокруг вашей скромной персоны. Несюжетными, проще говоря.

Соратники? Старая добрая партийная система пришла на смену тому неуправляемому болванчику-самоубийце, что составлял нам компанию в прошлых частях «Невера».

Персонажей, которые присоединятся к вашей партии, за игру вы встретите достаточно много, однако максимальное число соратников — пять.

Вспомним оригинальный «Невер», где был доступен только один помощник, причем управляемый AI. Застревающий в стенах, применяющий совсем не актуальные заклинания… Абсолютно пассивный — по одному приватному квесту на главу, и это совсем не добавляло помощникам ощущения личности. Вспомним аддоны, где ситуация изменилась в лучшую сторону — напарнику теперь можно было задать кое-какую модель поведения, был получен доступ к его инвентарю. Они стали шутить, вставлять свои замечания в диалогах, иногда довольно раздражающие…

Вторая часть смотрится в этом ряду наиболее выигрышно — каждый сопартиец имеет собственную историю, на исход которой можете повлиять вы, выполнив чреду дополнительных квестов. Характер прописан намного четче, чем в прошлых частях — у каждого напарника свои взгляды на окружающий мир и на вас в том числе. Вспыльчивая Qara, брызжущий ядом Bishop, любитель хорошей заварушки дварф Khelgar… Ваши добрые — или, наоборот, не очень — отношения с соратниками будут напрямую зависеть от принимаемых вами решений. Заказав портрет напарницы-воина у уличного художника, вы потешите ее самолюбие. А скряга тайфлинг обвинит вас в расточительстве.

Частенько придется улаживать и распри среди своей команды — вор никак не хочет ладить с праведником-паладином, а саркастичный, побитый жизнью эльф-чародей все время провоцирует свою младшую коллегу по магическому ремеслу.

Имейте в виду, что никто из соратников не будет, как это было в «Балдурсе», к примеру, уходить из партии — зато в преддверии финальной схватки вполне может польститься на обещания оппонентов и перейти на их сторону. Действительно — чего это вступать в схватку с практически всемогущей Тенью, если тебе предлагают все, о чем ты мечтал? Давно пора прощаться с боссом… О чем тут задумываться?!

Бои проходят в режиме реального времени с управляемой паузой. Длительные, красочные и временами до ужаса медленные баталии, знакомые по оригиналу, были принесены в жертву динамике — во втором «Невере» вы увидите довольно ограниченный набор уворотов, блоков и контратак, зато протекать все действо будет значительно быстрей.

Магия визуально все еще на том же высоком уровне.

Графическим движком второго «Невервинтера» стал Electron — переработанный Aurora Engine оригинала. Эта, казалось бы, старая технология обеспечивает неплохой уровень графики, однако и тормоза тоже в наличии.

Редактор второй части, как и его предшественник в оригинале, достаточно мощный и удобный инструментарий, так что не стоит сомневаться — пройдет немного времени и Сеть наводнится любительскими модами и дополнениями.

Звук. Музыка взята их первой части, но уши она скорее раздражает, чем услаждает. Несмотря на то, что в первой части музыка отлично вписывалась в атмосферу, второму «Неверу» этот саундтрек явно не идет.

Обычные звуки — крики раненых, звон оружия — в норме.

* * *

Игра однозначно удалась. И пусть многими моментами она больше напоминает второй КОТОР, чем оригинальный «Невер», да и атмосферы первой части вы в творении «Обсидиана» не найдете… Фактам надо смотреть в лицо: Neverwinter Nights II — отличная РПГ с неплохой по нынешним меркам графикой (хоть и не без тормозов), интересным сюжетом, харизматичными героями, обилием шмоток и прочими радостями, описанными выше.

Из недостатков — надоедающая музыка и абсолютная линейность.

Плюс — сетевая игра. Сервера первого «Невервинтера» надолго затягивали игроков в виртуальные баталии с себе подобными. Не сомневаюсь, что мультиплеер второй части повторит успех предшественника.

Покупать и играть.







Расширенный поиск 
 

О проекте  Рекламодателям  Карта сайта  Контакт  Обратная связь 

© ИД "Мой компьютер"®, 1998-2004