This version of the page http://cs-mapping.com.ua/articles/3dskybox/ (0.0.0.0) stored by archive.org.ua. It represents a snapshot of the page as of 2007-02-20. The original page over time could change.
CS-Mapping.com.ua :: 3D Skybox
При хостинг поддержке Интернет-сообщества VBIOS CS-Mapping.com.ua
Меню
Главная
Форум
Чат IRC
Статьи
Инструменты
Хранилище
Обзоры
Риалити
Hosted Projects
Paranoia
CSM Textures
Map Sources
Be1ST
Hosted Mappers
Advanced
AliaS
Alien
Baton
Blick'Star
BoPoH.
Brothers
Despil
DEZertir
DustmaN
eXgray
F@NT0M@$
FaRsHiK
Flash
Fer
forester
FoXeR
f0zZy
GOD
Gogan
Gua
H4Ck
J.D.
JeRy
KaLaSH
m@mBa
Marcus Gramm
ROGUE
scorch
SC( + )RP
Serh1O
Sh@h
Sly
SuFFer1nG
WSW
Zia-Zia
Партнеры
VBIOS





Друзья


3D Skybox

3D Skybox

Приветствую, дамы и господа. Сегодня в нашей программе первым и единственным номером числится выступление под названием “3D Skybox”. Итак, встречайте.

3D Skybox. Что за зверь и с чем едят.
На протяжении всей Half-Life 2 практически из любой открытой местности на картах была видна башня комбайнов – она же Цитадель. Выглядела она грозно, сурово и, что не говори, красиво:

Можно было предположить, что она прорисована вместе с небом, но это не так. Это был отдельный объект, внедряемый в карту точечным энтити-объектом prop_dynamic_override.

Будешь много знать – скоро…
Итак, давайте ознакомимся с 3D Skybox поближе. Для начала, приведу обязательные энтити, без которых нельзя получить полноценный и корректно работающий 3D Skybox:
1. Prop_dynamic_override. Именно с этого я и начинал – точечная энтити, используется для внедрения моделей.
2. Sky_camera. Точечная энтити, используется для отображения видимой ей области на карту с игроком.
3. Light_environment. Точечная энтити, помещается в sky-коробку вместе с объектами prop_dynamic_override и sky_camera.
4. Собственно небо (набор из шести брашей, создающих полую область внутри).

Ловкость рук и никакого мошенничества.
Переходим к практике. Я не буду просить Вас создавать пространства, браши и т.п. – это все вы потом сделаете сами. Лучше объясню все на примере своей карты. Открывайте в редакторе файл 3dskybox_alyxmdl_final.vmf. Вылетайте за пределы неба, чтобы вы увидели примерно следующее:

А вот так это выглядит “в разрезе”:

Перед Вами две полых коробки, со всех сторон окрашенные текстурой tools/toolsskybox. В одной из них находится игровая зона, ну то есть карта, какую Вы обычно делаете, и окружаете sky-брашами, а вот в другой – три вышеперечисленных объекта, главные для нас на данный момент. Переходим к описанию параметров объектов.
Prop_dynamic_override. Основной параметр – поле “World Model”. Выбираем здесь название модели, затем кликаем на кнопку Apply и модель будет отображаться в 3D-окне редактора. Остальные параметры оставьте как есть.
Sky_camera. Нужные нам параметры:
1. Поле “3D Skybox Scale” – соотношение размера отображаемой модели по сравнению с размером оригинала. По умолчанию равно 16. Чем выше параметр, тем модель меньше и наоборот.
2. Поле “Fog Enable” – запрос об использовании тумана. По умолчанию “No”. Если выбрать “Yes”, то в игре при отдалении от модели она будет затуманиваться, а при приближении становиться более четкой и не размытой.
Остальные параметры используются для изменения отображения тумана – их оставляем без изменений.
Light_environment. Естественное освещение карты, обычное “солнышко”.

Видишь там, за горизонтом…
Главное в расположении объектов prop_dynamic_override и sky_camera это то, что они должны находиться на одной прямой. Вообще, конечно можно перемещать их вверх и вниз, в зависимости от желания получить определенный эффект на своей карте, но для начала все таки придерживаться этого правила, пока хорошо не освоите манипуляции, принцип работы и отображения.
На примерах вместо Цитадели у меня Аликс, уж очень я ее люблю.
На этом скрине объект sky_camera находится неподалеку от prop_dynamic_override, что сказывается на отображении модели в зоне игрока:


А вот здесь sky_camera отодвинута подальше – видите, куда теперь улетела моя Аликс?


Приблизительно такие же будут эффекты, если sky_camera оставить на месте а перемещать только prop_dynamic_override.

А напоследок я скажу.
Так, теперь небольшие примечания.
1. “Fog Enable -> Yes” у объекта sky_camera будет работать, только если видеокарта поддерживает шейдеры.
2. Параметры объекта light_environment в коробке с prop_dynamic_override и sky_camera лучше поставить такие же, как и на области с игроком.
3. Область с 3D Skybox'ом лучше делать такого же размера, как и область с игроком. При этом также будет удобно на время скопировать в нее точное местоположение объекта info_player_start, чтобы было легче определить правильное расположение используемой Вами модели по отношению к игроку.

Ну, вот и все. Желаю удачи в освоении 3D Skybox'а в частности и картостроения в целом. Удачи и экономьте полигоны!

Скачать пример.
Автор: Terran D86

Последние темы
Loading...
Сейчас на форуме
Loading...
CSM Game Server
Loading...
Counter
Validation
CS-Mapping Crew
TRUP@C, Papa, Fer, MSteam